Reglas de Competición de Mahjong

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Reglas de Competición de Mahjong
Portada-Libro-Verde.jpg
Orígen 1998
Últ. revisión 2006
Duración 4 rondas
16 manos
Fichas
Muro 144 fichas
Mano 13 fichas
Muro muerto No
Puntuación
Sistema Jugadas
Unidades Puntos
Punt. mínima 8 puntos
Punt. máxima No

Redaccion.png

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Las Reglas de Competición de Mahjong, también denominadas Mahjong Competition Rules por su denominación original en inglés, MCR por sus siglas y, en ocasiones, como Reglas Chinas Modernas o RCM, son las reglas de juego diseñadas por la Organización Mundial de Mahjong con el objetivo de proporcionar un conjunto de reglas neutrales, completas y deportivas para la práctica del juego a nivel internacional.

Fueron las primeras reglas adoptadas como oficiales por la Asociación Europea de Mahjong y sustituyeron a todos los conjuntos de reglas locales de Europa. En China se conocen como Guóbiāo Májiàng (国标麻将) y fueron aprobadas en 1998 como deporte nacional por la Administración General de Deporte del país. A diferencia de Europa, las Reglas de Competición de Mahjong no han logrado desplazar a las reglas locales chinas en popularidad, aunque China participa de manera creciente en los torneos internacionales donde se utilizan.

En el año 2016, la Liga Internacional de Mahjong utilizó las Reglas de Competición de Mahjong como base para el desarrollo del Formato de Mahjong Duplicado, que haría entrar al Mahjong como disciplina de Deporte Mental en la Asociación Internacional de Deportes Mentales.

Sumario

Material y número de jugadores

En las Reglas de Competición de Mahjong juegan 4 jugadores.

Para jugar a las Reglas de Competición de Mahjong, se necesita un juego de 148 fichas de Mahjong, preferentemente de estilo chino y sin numeraciones occidentales. Se utilizan las ocho fichas de flores y estaciones, sin que exista distinción entre unas y otras. Las recomendaciones para la mesa es que su tamaño debe estar entre los 85 y los 90 cm de lado, con bordes elevados y forrado de algún material, como el fieltro, para disminuir el impacto de las fichas sobre la mesa.

En las Reglas de Competición de Mahjong no se utilizan contadores de ningún tipo, de modo que los jugadores deben llevar las cuentas de su puntuación en papel o mediante sistemas electrónicos.

Mecánica del juego

Sorteo de la posición inicial de mesa

En las Reglas de Competición de Mahjong la posición Este de la mesa está decidida de antemano por la organización. En los torneos oficiales, dicha posición está determinada en la sala y es la misma para todas las mesas. Los jugadores deciden en qué posición se sientan respecto al Este mediante un sorteo usando las cuatro fichas de vientos. Uno de los jugadores mezcla dichas fichas, boca abajo, y los otros tres jugadores descubren una de las fichas. El viento obtenido indica la posición de la mesa en la que deben sentarse. El jugador que mezcla las fichas es el último en descubrir ficha, para evitar suspicacias.

Construcción y rotura de los muros

En las Reglas de Competición de Mahjong, los muros se construyen de 18 fichas de lado. El lado de la rotura del muro se decide mediante un doble lanzamiento de dos dados de 6 caras: el primer lanzamiento lo produce el jugador Este de la mano en juego; el segundo lanzamiento lo produce el jugador que indique el primer lanzamiento de dados, contando de izquierda a derecha y empezando por el jugador Este. El jugador Este puede llegar a lanzar los dados las dos veces, si el número obtenido por el primer lanzamiento es 5 o 9.

La ficha concreta en la que se rompe el muro, una vez decidido el lado de rotura, es la que suma los dos lanzamientos de dados, contando desde el lado derecho del muro hasta el izquierdo. Si la suma es superior a 18, es posible que el muro se rompa en el lado adyacente.

Reparto del muro

El reparto de fichas, una vez roto el muro, se produce por el procedimiento habitual: los jugadores toman fichas de 4 en 4, por turnos, hasta que cada uno tiene 12 fichas. Entonces, cada jugador toma una ficha adicional para completar las 13 fichas iniciales, mientras que el jugador Este roba dos fichas para obtener las 14 fichas con las que iniciará el juego, descartando una.

En las Reglas de Competición de Mahjong no existe Muro Muerto, de modo que todas las fichas del muro están en juego.

Jugadas

Existen 81 jugadas distintas, desde 1 punto hasta 88 puntos. Las jugadas con más puntuación a menudo llevan implícitas jugadas menores, por lo que no se cuentan ambas. Estos casos se indican con negrita en las descripciones.

Jugadas de 1 punto

Doble Chow Puro (Pure Double Chow)

Dos Chow idénticos en el mismo palo.

MJt1.pngMJt2.pngMJt3.png MJt1.pngMJt2.pngMJt3.png

Doble Chow Mixto (Mixed Double Chow)

Dos Chow de los mismos números en dos palos diferentes.

MJw5.pngMJw6.pngMJw7.png MJt5.pngMJt6.pngMJt7.png

Escalera Corta (Short Straight)

Dos Chow del mismo palo que forman seis fichas consecutivas.

MJs2.pngMJs3.pngMJs4.png MJs5.pngMJs6.pngMJs7.png

Chow Terminales (Two Terminal Chows)

Chows del 1-2-3 y 7-8-9 del mismo palo.

MJs1.pngMJs2.pngMJs3.png MJs7.pngMJs8.pngMJs9.png

Pung de Terminales u Honores (Pung of Terminals or Honors)

Pung o Kong de fichas de 1, de 9 o de Vientos sin valor adicional (es decir, que no son viento dominante ni de asiento).

MJw1.pngMJw1.pngMJw1.png o MJt9.pngMJt9.pngMJt9.png o MJf4.pngMJf4.pngMJf4.png

Kong Expuesto (Melded Kong)

Kong que ha sido formado robando la cuarta ficha de otro jugador, o que ha sido promocionado desde un Pung expuesto porque el jugador ha robado la cuarta ficha.

MJs3.pngMJs3.pngMJs3.pngMJs3r.png

Familia Ausente (One Voided Suit)

La mano carece de fichas de uno de los tres palos de números.

MJs1.pngMJs2.pngMJs3.png MJs4.pngMJs5.pngMJs6.png MJs7.pngMJs8.pngMJs9.png MJd2.pngMJd2.pngMJd2.png MJw2.pngMJw2.png

Sin Honores (No Honor Tiles)

La mano no contiene fichas de vientos ni de dragones; es decir, que sólo contiene fichas de números.

MJw1.pngMJw2.pngMJw3.png MJs4.pngMJs5.pngMJs6.png MJt7.pngMJt8.pngMJt9.png MJt1.pngMJt1.pngMJt1.png MJt2.pngMJt2.png

Espera de borde (Edge Wait)

La única ficha con la que se puede ganar es con un 3, para completar el Chow 1-2-3 o un 7, para completar el Chow 7-8-9. No es válida si se puede ganar con otras fichas o si la espera puede interpretarse de otras formas.

MJt1.pngMJt2.pngMJt3.png MJw7.pngMJw8.pngMJw9.png MJd3.pngMJd3.png MJs8.pngMJs9.png esperando a MJs7.png

Algunos ejemplos en el que no se puede contar esta jugada son:

MJs1.pngMJs2.pngMJs3.pngMJs4.pngMJs5.png esperando a MJs3.png

En este caso, ganar con el 3 de bambú puede interpretarse de diferentes formas: o bien completando el Chow 1-2-3 teniendo de antemano un Chow 3-4-5 o bien completando el Chow 3-4-5 teniendo de antemano el Chow 1-2-3. Como no puede determinarse si es uno o el otro, no cuenta como Espera de Borde.

MJt8.pngMJt8.pngMJt8.pngMJt9.png esperando a MJt7.png o MJt9.png

En este caso, ganar con el 7 para completar un Chow 7-8-9, dejando una pareja de 8 no cuenta como Espera de Borde ya que también es posible ganar con el 9 para formar la pareja, dejando el Pung de 8. Como involucra dos tipos de fichas diferentes, la jugada no es válida.

Espera Central (Closed Wait)

La única ficha con la puede ganarse es la que completa un Chow en su ficha central; por ejemplo, el 4 en 3-4-5 o el 7 en 6-7-8. No es válida si puede ganarse con más de un tipo de ficha o si la espera puede interpretarse de cualquier otra forma.

MJd1.pngMJd1.pngMJd1.png MJf1.pngMJf1.png MJs1.pngMJs2.pngMJs3.png MJt4.pngMJt5.pngMJt6.png MJw7.pngMJw9.png esperando a MJw8.png

Algunos ejemplos en los que esta jugada no es válida:

MJw3.pngMJw4.pngMJw5.pngMJw4.pngMJw6.png y gana con MJw5.png

Este caso parece una Espera Central, pero si se reordenan las fichas, se puede observar que, en realidad, no es posible determinarse si es para completar el Chow 3-4-5 teniendo el Chow 4-5-6 o a la inversa, por lo que no cuenta como Espera Central.

MJs7.pngMJs7.pngMJs7.pngMJs9.png esperando a MJs8.png o MJs9.png

En este caso, ganar con el 8 para completar el Chow 7-8-9 dejando los otros 7 como pareja no cuenta como Espera Central porque también se puede ganar con el 9 para formar una pareja, dejando el Pung de 7. Como involucra dos tipos diferentes de ficha, la jugada no es válida.

Espera Única (Single Wait)

La única ficha con la que se puede ganar es la que completa la pareja obligatoria, teniendo ya completadas las otras cuatro combinaciones. No es válida si puede ganarse con más de una ficha o la espera puede interpretarse de cualquier otra forma.

MJd2.pngMJd2r.pngMJd2.png MJt4r.pngMJt3.pngMJt2.png MJd3.pngMJd3.pngMJd3.png MJw2.pngMJw3.pngMJw4.png MJf4.png esperando a MJf4.png

Algunos ejemplos en las que esta jugada no es válida son:

MJs3.pngMJs4.pngMJs5.pngMJs6.png esperando a MJs3.png o MJs6.png

En este caso, tanto el 3 como el 6 completan la pareja dejando, o bien el Chow 4-5-6 o bien el Chow 3-4-5; sin embargo, como involucra dos tipos diferentes de ficha, no cuenta como Espera Única.

MJw7.pngMJw8.pngMJw9.pngMJw9.png esperando a MJw9.png

En este caso solo se puede ganar con el 9 de caracteres, pero no puede determinarse si es para completar el Chow 7-8-9 teniendo la pareja de 9 o para completar la pareja de 9 teniendo el Chow 7-8-9. Como no puede determinarse cual de los dos casos es, no cuenta como Espera Única.

Ganar del Muro (Self-drawn)

Ganar con una ficha robada del muro, en lugar de otro jugador.

Flor (Flower Tile)

Cada ficha de flor robada del muro y reemplazada cuenta 1 punto cuando se logra ganar la mano. Sin embargo, estos puntos no cuentan para el mínimo de 8 puntos requerido para poder cerrar la mano.

Jugadas de 2 puntos

Pung de Dragón (Dragon Pung)

Tener un Pung de cualquiera de los tres dragones.

MJd1.pngMJd1.pngMJd1.png o bien MJd2.pngMJd2.pngMJd2.png o bien MJd3.pngMJd3.pngMJd3.png

Viento Predominante (Prevalent Wind)

Tener un Pung del mismo viento que la ronda en juego.

MJf1.pngMJf1.pngMJf1.png cuando se está jugando la Ronda Este.

MJf3.pngMJf3.pngMJf3.png cuando se está jugando la Ronda Oeste.

Viento de Asiento (Seat Wind)

Tener un Pung del mismo viento que la posición del jugador en la mesa.

MJf2.pngMJf2.pngMJf2.png cuando el jugador está sentado en la posición Sur.

MJf4.pngMJf4.pngMJf4.png cuando el jugador está sentado en la posición Norte.

Mano Oculta (Concealed Hand)

Toda la mano, excepto la última ficha, ha sido completada robando del muro; es decir, que la única ficha robada a otro jugador es la ficha necesaria para cerrar la mano.

MJw2.pngMJw3.pngMJw4.pngMJw5.pngMJw6.pngMJw7.pngMJs6.pngMJs6.pngMJt3.pngMJt4.pngMJt5.pngMJt6.pngMJt7.png oculta, y ganando con el MJt8.png de otro jugador.

Todo Chow (All Chows)

La mano consiste en cuatro Chow y una pareja de fichas de números; es decir, que no están involucrados ni combinaciones de Pung o Kong ni fichas de vientos y dragones. La jugada de Sin Honores está implícita.

MJt2.pngMJt3.pngMJt4.png MJw3.pngMJw4.pngMJw5.png MJs4.pngMJs5.pngMJs6.png MJs7.pngMJs8.pngMJs9.png MJt7.pngMJt7.png

Ficha Acaparada (Tile Hog)

Usar las cuatro copias de una ficha sin declarar un Kong con ellas. Esto sólo puede hacerse con fichas de números, en las cuales tres copias estarán usadas en un Pung y la copia restante en un Chow, o bien dos copias en dos Chow y las otras dos en una pareja, o bien con cualquier tipo de ficha en dos parejas diferentes en la jugada de Siete Parejas.

MJw8.pngMJw8.pngMJw8.png MJw7.pngMJw8.pngMJw9.png

MJt3.pngMJt4.pngMJt5.png MJt3.pngMJt4.pngMJt5.png MJt3.pngMJt3.png

MJs1.pngMJs1.png MJs1.pngMJs1.png en la jugada Siete Parejas.

Doble Pung (Double Pung)

Dos Pung del mismo número, en dos palos diferentes.

MJs5r.pngMJs5.pngMJs5.png MJw5.pngMJw5.pngMJw5.png

Dos Pung Ocultos (Two Concealed Pungs)

Dos Pung que se han completado robando del muro.

MJs6.pngMJs6.pngMJs6.png MJs8.pngMJs8.pngMJs8.png de manera oculta.

Kong Oculto (Concealed Kong)

Un Kong que se ha completado robando las cuatro fichas del muro y que se ha declarado como tal.

MJw5.pngMJw5.pngMJw5.pngMJw5.png declarado y oculto.

Todo Simples (All Simples)

Una mano que sólo contiene fichas de número desde el 2 hasta el 8; es decir, que no contiene ni fichas de 1 ni de 9, ni vientos ni dragones. Lleva implícita la jugada de Sin Honores.

MJw2.pngMJw3.pngMJw4.png MJt3.pngMJt4.pngMJt5.png MJs4.pngMJs5.pngMJs6.png MJs3.pngMJs3.pngMJs3.png MJt4.pngMJt4.png

Jugadas de 4 puntos

Todo con Terminales y Honores (Outside Hand)

Una mano que contiene al menos una ficha de terminales u honores en cada una de las combinaciones. La pareja obligatoria debe ser de terminales u honores.

MJw1.pngMJw2.pngMJw3.png MJs1.pngMJs2.pngMJs3.png MJs7.pngMJs8.pngMJs9.png MJt7.pngMJt8.pngMJt9.png MJt1.pngMJt1.png

MJd3.pngMJd3.pngMJd3.png MJw1.pngMJw2.pngMJw3.png MJw7.pngMJw8.pngMJw9.png MJs7.pngMJs8.pngMJs9.png MJf3.pngMJf3.png

Mano Completamente Oculta (Fully Concealed Hand)

Una mano que se ha completado únicamente robando del muro; es decir, sin robar fichas a otros jugadores, incluyendo la ficha con la que se cierra la mano.

MJw2.pngMJw3.pngMJw4.png MJt3.pngMJt4.pngMJt5.png MJt6.pngMJt7.pngMJt8.png MJs4.pngMJs4.png MJs6.pngMJs8.png Oculta y cerrar con MJs7.png del muro.

Dos Kong Expuestos (Two Melded Kong)

Tener dos Kong Expuestos, es decir, completados robando la cuarta ficha a un jugador o promocionando un Pung expuesto tras haber robado la cuarta ficha.

MJt4.pngMJt4.pngMJt4.pngMJt4r.png MJw5.pngMJw5r.pngMJw5.pngMJw5.png

Última Ficha (Last Tile)

Cerrar la mano con la cuarta copia de una ficha, estando las otras tres copias ya expuestas al resto de jugadores entre descartes y combinaciones expuestas, bien propias o bien de otros jugadores.

MJs2r.pngMJs1.pngMJs3.png MJs8.pngMJs8.pngMJs8r.png MJs3.pngMJs4.pngMJs5.png MJw1.pngMJw1.png MJs6.pngMJs7.png y ganar con MJs8.png

Para que esta jugada sea válida es imprescindible que tres de las cuatro copias estén expuestas para todos los jugadores. Es decir; en en este caso esta jugada no hubiera sido válida si el Pung de 8 de bambú hubiese estado oculto en lugar de expuesto. El jugador habría ganado con la última copia disponible de esa ficha igualmente, pero sólo lo habría sabido él, por lo que no sería válida.

La explicación del porqué de este requisito es que, esperar ganar con una ficha que es evidente para todos que es la última copia entraña dificultades añadidas: generalmente, los otros jugadores decidirán quedarse con la última copia para usarla en sus propias combinaciones.

Jugadas de 6 puntos

Todo Pung (All Pungs)

Una mano que contiene cuatro Pung y una pareja; es decir, que no tiene combinaciones de Chow.

MJw8.pngMJw8.pngMJw8.png MJt8.pngMJt8.pngMJt8.png MJs9.pngMJs9.pngMJs9.png MJd3.pngMJd3.pngMJd3.png MJf1.pngMJf1.png

Mano Semipura (Half Flush)

Una mano compuesta por una mezcla de fichas de uno de los tres palos de números y fichas de honores (vientos y/o dragones).

MJw3.pngMJw4.pngMJw5.png MJw3.pngMJw4.pngMJw5.png MJw5.pngMJw6.pngMJw7.png MJw7.pngMJw8.pngMJw9.png MJf4.pngMJf4.png

Tres Chow Escalonados Mixtos (Mixed Shifted Chow)

Tener tres Chow, uno de cada palo, en una secuencia en la cual cada combinación empieza en un número inferior de la que termina la anterior; o visto de otra manera, donde cada combinación empieza en un número superior a la anterior.

MJw2.pngMJw3.pngMJw4.png MJt3.pngMJt4.pngMJt5.png MJs4.pngMJs5.pngMJs6.png

Todas las Familias y Honores (All Types)

Una mano que contiene cada una de las cinco familias de fichas (las tres familias de números, una de vientos y una de dragones).

MJt1.pngMJt2.pngMJt3.png MJw4.pngMJw5.pngMJw6.png MJs9.pngMJs9.pngMJs9.png MJd2.pngMJd2.pngMJd2.png MJf1.pngMJf1.png

Mano Completamente Expuesta (Melded Hand))

Al contrario de lo que ocurre con la jugada Mano Completamente Oculta, se trata de una mano que ha sido ganada robando de otro jugador una ficha para cada una de las cuatro combinaciones y de la pareja. Lleva implícita la jugada de Espera Única.

MJs8r.pngMJs8.pngMJs8.png MJw2.pngMJw2r.pngMJw2.pngMJw2.png MJw7.pngMJw7.pngMJw7r.png MJw7r.pngMJw5.pngMJw6.png expuesto, con una única ficha MJw8.png esperando a otro MJw8.png

Se debe tener especial cuidado con esta jugada, ya que si se roba la última ficha del muro no cuenta como válida. Debe robarse necesariamente de otro jugador.

Dos Pung de Dragones (Two Dragon Pungs)

Tener dos Pung de dragones.

MJd2.pngMJd2.pngMJd2.png MJd3.pngMJd3.pngMJd3.png

Jugadas de 8 puntos

Escalera Mixta (Mixed Straight)

Tener tres Chow consecutivos 1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9, cada uno de un palo de números diferente.

MJs1.pngMJs2.pngMJs3.png MJt4.pngMJt5.pngMJt6.png MJw7.pngMJw8.pngMJw9.png

El Espejo (Reversible Tiles)

Una mano compuesta únicamente de fichas verticalmente simétricas; es decir, de fichas cuyo dibujo no cambia al darles la vuelta (los colores no cuentan). Son: el 1, 2, 3, 4, 5, 8 y 9 de círculos; 2, 4, 5, 6, 8 y 9 de bambú y el Dragón Blanco.

MJt1.pngMJt2.pngMJt3.png MJt3.pngMJt4.pngMJt5.png MJs4.pngMJs5.pngMJs6.pngMJs4.pngMJs5.pngMJs6.png MJs2.pngMJs2.png

Triple Chow Mixto (Mixed Triple Chow)

Tener tres Chow iguales en números, pero en diferentes palos.

MJs5.pngMJs6.pngMJs7.png MJt5.pngMJt6.pngMJt7.png MJw5.pngMJw6.pngMJw7.png

Pungs Escalonados Mixto (Mixed Shifted Pung)

Tener tres Pung de números consecutivos, uno en cada palo de números.

MJt6.pngMJt6.pngMJt6.png MJs7.pngMJs7.pngMJs7.png MJw8.pngMJw8.pngMJw8.png

Mano Vacía (Chicken Hand)

Una mano que no tiene absolutamente ninguna jugada, sin contar las posibles fichas de flores. Aunque en concepto parece fácil, es una jugada que requiere una comprensión muy profunda de todas las demás jugadas existentes, lo cual la hace razonablemente difícil de hacer, especialmente para los principiantes. Generalmente requiere una mezcla de combinaciones expuestas y ocultas, con combinaciones de Chow de cualquier tipo y Pung de simples, sin que falte ningún palo de números, pero sin tener tampoco todos los tipos de fichas, sin que coincidan en número o hagan escaleras cortas, una pareja de un viento o un dragón, una espera que no sea Única, de Borde o Central y ganar de un jugador (no del muro), suponiendo que la ficha ganadora no es la última ficha de su tipo ni se roba de un Kong.

MJt2r.pngMJt1.pngMJt3.png MJs7.pngMJs7r.pngMJs7.png MJw8.pngMJw8.pngMJw8r.png de manera expuesta y MJf4.pngMJf4.png MJs3.pngMJs4.png ganando con el MJs2.png o el MJs5.png de un jugador, suponiendo que no sea Última ficha o Robo de Kong.

Dos Kong Ocultos (Two Concealed Kongs)

Una mano que contiene dos Kong que se han completado de manera oculta, es decir, robando las cuatro fichas entre las fichas de reparto y las robadas del muro.

MJs1.pngMJs1.pngMJs1.pngMJs1.png MJs2.pngMJs2.pngMJs2.pngMJs2.png declarados y ocultos.

Última Ficha del Muro (Last Tile Draw)

Ganar con la última ficha del muro (completamente basado en la suerte).

Último Descarte (Last Tile Claim)

Ganar con el último descarte de la mano; es decir, el descarte producido por el jugador que roba la última ficha del muro.

Tras el Kong (Out With Replacement Tile)

Ganar con la ficha de reemplazo de un Kong. La jugada no es válida si la ficha se reemplaza por una flor, en lugar de un Kong.

Robo de Kong (Robbing The Kong)

Ganar con la ficha con la que un jugador promociona un Pung expuesto a un Kong.

Jugadas de 12 puntos

Cosidas con Pequeños Honores (Lesser Honours and Knitted Tiles)

Una mano compuesta sólo de fichas inconexas en la siguiente forma: fichas que pertenecen a tres secuencias "cosidas" de números de 1-4-7, 2-5-8 y 3-6-9 (no es necesario que las tres secuencias estén acabadas), cada uno de ellos en un palo diferente, más fichas sueltas de vientos y dragones. La mayor dificultad de esta jugada es que requiere que todas las fichas, excepto la ficha ganadora, sean robadas por el propio jugador del muro (no vale hacer Chow con las secuencias de números, porque no están conectadas).

MJs1.pngMJs4.pngMJs7.png MJw2.pngMJw5.png MJt3.pngMJt6.pngMJt9.png MJf1.pngMJf2.pngMJf3.pngMJf4.png MJd1.pngMJd2.png

Fichas Cosidas (Knitted Tiles)

Tener tres secuencias "cosidas" de números de 1-4-7, 2-5-8 y 3-6-9 completas. Al igual que con la jugada de Cosidas con Pequeños Honores, estas tres secuencias deben ser completadas sin poder robar fichas a otros jugadores, excepto que sea la última ficha necesaria para ganar.

MJt1.pngMJt4.pngMJt7.png MJw2.pngMJw5.pngMJw8.png MJs3.pngMJs6.pngMJs9.png

Cuatro Superiores (Upper Four)

Una mano que contiene únicamente fichas de números del 6 al 9. Lleva implícita la jugada de Sin Honores.

MJw6.pngMJw7.pngMJw8.png MJt6.pngMJt7.pngMJt8.png MJs6.pngMJs6.pngMJs6.png MJs7.pngMJs8.pngMJs9.png MJt9.pngMJt9.png

Cuatro Inferiores (Lower Four)

Una mano que contiene únicamente fichas de números del 1 al 4. Lleva implícita la jugada de Sin Honores.

MJs1.pngMJs2.pngMJs3.png MJt1.pngMJt2.pngMJt3.png MJt2.pngMJt3.pngMJt4.png MJw2.pngMJw3.pngMJw4.png MJw4.pngMJw4.png

Tres Grandes Vientos (Big Three Winds)

Tener tres Pung de vientos.

MJf1.pngMJf1.pngMJf1.png MJf3.pngMJf3.pngMJf3.png MJf4.pngMJf4.pngMJf4.png

Jugadas de 16 puntos

Escalera Pura (Pure Straight)

Tener tres Chow del mismo palo de números, en la secuencia 1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9; es decir, formando la secuencia completa del 1 al 9.

MJs1.pngMJs2.pngMJs3.png MJs4.pngMJs5.pngMJs6.png MJs7.pngMJs8.pngMJs9.png

Chow Terminales en 3 Familias (Three-suited Terminal Chows)

Una mano compuesta por las combinaciones de Chow 1-2-3 y 7-8-9 de dos palos de números, más una pareja de 5 del palo de números restante.

MJs1.pngMJs2.pngMJs3.png MJs7.pngMJs8.pngMJs9.png MJt1.pngMJt2.pngMJt3.png MJt7.pngMJt8.pngMJt9.png MJw5.pngMJw5.png

Tres Chows Escalonados Puros (Pure Shifted Chows)

Tener tres Chow del mismo palo en secuencia escalonada con 1 o 2 números de diferencia en cada uno, pero no una mezcla de ambos.

MJw1.pngMJw2.pngMJw3.png MJw2.pngMJw3.pngMJw4.png MJw3.pngMJw4.pngMJw5.png

MJs2.pngMJs3.pngMJs4.png MJs4.pngMJs5.pngMJs6.png MJs6.pngMJs7.pngMJs8.png

Todo con Cinco (All Fives)

Una mano que tiene, al menos, una ficha de 5 en cada una de sus combinaciones, incluyendo la pareja.

MJw3.pngMJw4.pngMJw5.png MJs4.pngMJs5.pngMJs6.png MJt5.pngMJt6.pngMJt7.png MJt5.pngMJt6.pngMJt7.png MJt5.pngMJt5.png

Triple Pung (Triple Pung)

Tener tres Pung del mismo número, en tres palos de números diferentes.

MJt1.pngMJt1.pngMJt1.png MJs1.pngMJs1.pngMJs1.png MJw1.pngMJw1.pngMJw1.png

Tres Pung Ocultos (Three Concealed Pungs)

Tener tres Pung cualquiera que se hayan completado entre las fichas de reparto y las robadas del muro; es decir, sin robar a otros jugadores.

MJs3.pngMJs3.pngMJs3.png MJt9.pngMJt9.pngMJt9.png MJd3.pngMJd3.pngMJd3.png ocultos.

Jugadas de 24 puntos

Siete Parejas (Seven Pairs)

Una mano compuesta de siete parejas de fichas. Lleva implícita la jugada de Mano Oculta, pero puede combinar con Mano Completamente Oculta si el jugador cierra la mano del muro. A diferencia de lo que ocurre en otras reglas, se permite tener dos parejas iguales y, en este caso, se permite contar la jugada de Ficha Acaparada.

MJt1.pngMJt1.png MJt3.pngMJt3.png MJt8.pngMJt8.png MJw2.pngMJw2.png MJw4.pngMJw4.pngMJw7.pngMJw7.png MJs4.pngMJs4.png

Cosidas con Grandes Honores (Greater Honours and Knitted Tiles)

Similar a la jugada Cosidas con Pequeños Honores, sólo que debe tener una copia suelta de cada ficha de viento y dragón.

MJt1.pngMJt4.png MJs5.pngMJs8.png MJw3.pngMJw6.pngMJw9.png MJf1.pngMJf2.pngMJf3.pngMJf4.png MJd1.pngMJd2.pngMJd3.png

Todo Pung de Pares (All Even Pung)

Una mano que consiste en tener cuatro Pung de fichas de números pares y una pareja también de números pares. Lleva implícita las jugadas de Todo Pung y Todo Simples.

MJs4.pngMJs4.pngMJs4.png MJs8.pngMJs8.pngMJs8.png MJt4.pngMJt4.pngMJt4.png MJt6.pngMJt6.pngMJt6.png MJw8.pngMJw8.png

Mano Pura (Full Flush)

Una mano compuesta de fichas de un único palo de números, sin vientos ni honores. Lleva implícita la jugada Sin Honores.

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Triple Chow Puro (Pure Triple Chow)

Tener tres Chow idénticos del mismo palo de números. Lleva implícita las jugadas de Dos Chows Iguales y Triple Pung Escalonado Puro.

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Triple Pung Escalonado Puro (Pure Shifted Pungs)

Tener tres Pung del mismo palo de números, en secuencia, cada uno de ellos un número superior al anterior. Lleva implícita la jugada de Triple Chow Puro.

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Tres Superiores (Upper Tiles)

Una mano que consiste únicamente en fichas de números del 7 al 9, sin vientos ni dragones.

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Tres Centrales (Middle Tiles)

Una mano que consiste únicamente en fichas de números del 4 al 6, sin vientos ni dragones.

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Tres Inferiores (Lower Tiles)

Una mano que consiste únicamente en fichas de números del 1 al 3, sin vientos ni dragones.

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Jugadas de 32 puntos

Cuatro Chows Escalonados Puros (Four Shifted Chows)

Tener cuatro Chows del mismo palo de números, en secuencia, cada uno escalonada 1 o 2 números por encima o por debajo, pero no una mezcla de ambos. No combina con Escalera Corta ni Chows Terminales

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Tres Kong (Three Kong)

Tener tres Kong, expuestos u ocultos. Puede combinar con Kong Oculto, Dos Kong Ocultos, Dos Pong Ocultos y Tres Pong Ocultos.

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Todo Terminales y Honores (All Terminals and Honors)

Una mano compuesta únicamente de fichas de números de 1 y 9, vientos y honores. No combina con Todo Pung, Todo con Terminales y Honores y con puntos individuales de Pung de Terminales o de Honores. Sí que combina con Siete Parejas, si se realiza de esa forma.

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Jugadas de 48 puntos

Cuatro Chow Puros (Quadruple Chow)

Tener cuatro Chow iguales del mismo palo de números. No combina con: Triple Pung Escalonado Puro, Ficha Acaparada y Doble Chow Puro.

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Cuatro Pung Escalonados Puros (Four Pure Shifted Pungs)

Tener cuatro Pung del mismo palo de números, cada uno de ellos 1 número por encima del anterior. No combina con: Triple Chow Puro y Todo Pung.

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Jugadas de 64 puntos

Todo Terminales (All Terminals)

Una mano compuesta únicamente de fichas de números 1 y 9, sin vientos ni dragones. No combina con: Todo Pung, Todo con Terminales y Honores, Pung de Terminales u Honores y Sin Honores.

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Cuatro Pequeños Vientos (Little Four Winds)

Tener tres Pung de vientos y una pareja del viento restante. Combina con Viento Prevalente y Viento de Asiento, pero no combina con: Tres Grandes Vientos ni Pung de Terminales u Honores.

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Tres Pequeños Dragones (Little Three Dragons)

Tener tres dos Pung de dragones y una pareja del dragón restante. No combina con Pung de Dragones ni con Dos Dragones.

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Todo Honores (All Honors)

Una mano que consiste únicamente en fichas de honores; es decir, de vientos y dragones. No combina con: Todo Pung, Todo con Terminales y Honores y Pung de Terminales u Honores.

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Cuatro Pung Ocultos (Four Concealed Pungs)

Tener cuatro Pung de fichas cualquiera que se han completado entre las fichas de reparto y robando del muro; es decir, sin robar a otros jugadores. Combina con Mano Completamente Oculta, pero no combina con Mano Oculta o Todo Pung.

MJt1.pngMJt1.pngMJt1.png MJt7.pngMJt7.pngMJt7.png MJw8.pngMJw8.pngMJw8.png MJs5.pngMJs5.pngMJs5.png todos ocultos.

Se debe tener especial cuidado en tener los cuatro Pung ocultos antes de cerrar la mano, o cerrar la mano robando la ficha necesaria del muro. Un motivo común por el cual habitualmente se invalida esta jugada es por tener tres Pung ocultos y cerrar la mano robando la ficha que completa el cuarto Pung de un jugador. Ese último Pung no se considera oculto y la jugada no es válida.

Chows Terminales Puros (Pure Terminal Chow)

Una mano que consiste en tener los Chow 1-2-3 y 7-8-9 dos veces en el mismo palo de números, y una pareja de 5 en el mismo palo que lo anterior. No combina con: Siete Parejas, Mano Pura, Todo Chow, Doble Chow Puro o Chows Terminales.

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