Reglas de Competición de Riichi

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Las Reglas de Competición de Riichi, también conocidas como Riichi Competitions Rules o por sus siglas en inglés RCR son la variante oficial de la Asociación Europea de Mahjong de las Reglas de Riichi japonesas. En su versión de 2016, las reglas convergen en gran medida con las reglas del Campeonato Mundial de Riichi (WRC) y en menor medida con la variante B de las reglas usadas por la Japan Professional Mahjong League (JPML).

Material

Las Reglas de Competición de Riichi usan el conjunto de fichas estándar japonés de 136 fichas, sin los cincos rojos y sin las flores, así como dos dados y un marcador de ronda Este/Sur. En las normas no se especifica la obligatoriedad del uso de tenbos de marcación de puntos, pero sí la forma y el valor de cada uno que siguen el valor estándar de 100, 1.000, 5.000 y 10.000.

Fichas
Círculos Ma1.png Ma2.png Ma3.png Ma4.png Ma5.png Ma6.png Ma7.png Ma8.png Ma9.png
Bambúes Mb1b.png Mb2.png Mb3.png Mb4.png Mb5.png Mb6.png Mb7.png Mb8.png Mb9.png
Caracteres Mc1.png Mc2.png Mc3.png Mc4.png Mc5.png Mc6.png Mc7.png Mc8.png Mc9.png
Honores Mve.png Mvs.png Mvw.png Mvn.png Mdv.png Mdr.png Mdbb.png
Tenbos
Tenbo 100.png 100 puntos
Tenbo 1000.png 1.000 puntos
Tenbo 5000.png 5.000 puntos
Tenbo 10000.png 10.000 puntos

Resumen de reglas específicas

La mecánica de juego de las Reglas de Competición de Riichi no difiere de las usadas en las Reglas de Riichi. Quizás el aspecto más peculiar de las Reglas de Competición de Riichi es que no especifica los puntos iniciales de cada jugador, ni tampoco existe una puntuación mínima para terminar la partida. Esto tiene como consecuencia directa que no puede existir la ronda Oeste de prórroga y que la partida termina, por lo tanto, siempre que se termina la mano Sur 4.

La siguiente tabla resume sus reglas más específicas:

Regla Explicación Aplicación
Kuitan Se permite todo simples abierto
Akadora Doras rojos No
Kandora Dora nuevo tras hacer Kan
Uradora Doras adicionales tras ganar el Riichi
Ron múltiple Permite a varios jugadores cerrar a la vez y puntuar todos ellos
Doble Yakuman Cuatro Grandes Vientos, 13 Huérfanos con espera en 13 fichas, Nueve Puertas con espera en 9 fichas y Cuatro Pon Ocultos con espera en la pareja cuentan como doble Yakuman No
Yakuman múltiple Permite duplicar, triplicar, etc. la puntuación si se encadenan Yakuman No
Kazoe Yakuman Una mano de 13 han o más cuenta como Yakuman No
Modificación de la Responsabilidad El responsable de descartar una ficha necesaria para que un jugador haga determinadas jugadas paga la mano completa si este cierra del muro, o la mitad si cierra de otro jugador diferente Tres Grandes Dragones y Cuatro Grandes Vientos
Renhou Valor de la jugada "Bendición del Hombre" Mangan
Kuikae Tras robar de un jugador para formar una escalera, se permite descartar la misma ficha o una ficha que formaba parte de esa escalera No
Empates Abortivos Se permite anular la mano bajo determinadas circunstancias No
Ryanhan shibari Obligatoriedad de puntuar 2 Han tras repetir mano 5 o más veces No
Agariyame Se permite al jugador Este de la última mano terminar la partida No
Puntos iniciales La cantidad de puntos con la que empieza cada jugador No especificado
Puntos objetivo Puntos que al menos un jugador debe conseguir para finalizar la partida Ninguno
Tobi La partida se detiene cuando uno de los jugadores pierde todos los puntos No
Uma Premios y penalizaciones por posición final +15 / +5 / -5 / -15
Oka Premio adicional a la primera posición No
Chombo Penalización por una infracción que impide la continuidad de la mano -20 al final de la partida, tras aplicar la Uma

Jugadas

Jugadas de 1 Han

Riichi · 「立直」- Riichi
Consiste en mantener la mano oculta hasta que se esté a falta de una ficha y declararlo al resto de jugadores, dejando un depósito de 1.000 puntos que se recupera si se cierra la mano o se pierde en caso contrario. El jugador tampoco puede cambiar la forma de su mano y, por lo tanto, el tipo y número de fichas a las que queda a la espera.
Sólo mano oculta
Doble Riichi · 「ダブルリーチ」- Double Riichi
Consiste en hacer una declaración de Riichi con el primer descarte; es decir, que el jugador ha recibido en el reparto una mano completa a falta de una ficha para cerrar
Sólo mano oculta
Ippatsu · 「一発」- Ippatsu
Consiste en hacer una declaración de Riichi y cerrar la mano en la primera vuelta; es decir, con uno de los tres siguientes descartes o con el primer robo propio del muro. Se anula si, antes de robar del muro, uno de los otros jugadores hace una declaración de Chii, Pon o Kan.
Sólo mano oculta
Mano Completamente Oculta · 「門前清自摸和」- Menzenchi Tsumohō / Tsumo
Consiste en mantener la mano oculta y cerrar del muro, sin robar de ningún jugador.
Sólo mano oculta
Pinfu · 「平和」- Pinfu
Consiste en hacer una mano que no otorgue ningún punto fu; es decir, una mano que sólo contenga escaleras, que la pareja esté completa y que consista en una ficha de número o en un viento que no sea el predominante o el de asiento y que la espera de la ficha para cerrar no sea de borde, central o única. La única excepción a la regla de "No tener ningún punto fu" es que se puede cerrar del muro (ya que de otra forma el jugador se quedaría en Furiten).
Ma1.pngMa2.pngMa3.pngMa6.pngMa7.pngMb3.pngMb4.pngMb5.pngMc1.pngMc2.pngMc3.pngMc9.pngMc9.png Esperando a Ma5.pngMa8.png
Sólo mano oculta
Doble Chii Puro · 「一盃口」- Iipeikō
Consiste en tener dos escaleras del mismo número y palo, manteniendo la mano oculta.
Ma2.pngMa3.pngMa4.png Ma2.pngMa3.pngMa4.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.png
Sólo mano oculta
Todo Simples · 「断幺九」- Tanyao
Consiste en hacer una mano compuesta únicamente de fichas de números del 2 al 8.
Ma4.pngMa5.pngMa6.pngMb2.pngMb2.pngMb2.pngMb6.pngMb7.pngMb8.pngMc2.pngMc3.pngMc4.pngMc5.pngMc5.png
Mano Expuesta / Oculta
Triple Chii Mixto · 「三色同順」- Sanshoku Dōjun
Consiste en tener tres escaleras del mismo número en tres palos diferentes. Vale 1 Han más si se hace con la mano oculta.
Ma1.pngMa2.pngMa3.png Mb1b.pngMb2.pngMb3.png Mc1.pngMc2.pngMc3.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.png
Mano Expuesta
Mano Oculta: + 1 Han
Escalera Pura · 「一気通貫」- Ittsu
Consiste en hacer tres escaleras con las secuencias 1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9, del mismo palo.
Mb1b.pngMb2.pngMb3.png Mb4.pngMb5.pngMb6.png Mb7.pngMb8.pngMb9.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.png
Mano Expuesta
Mano Oculta: + 1 Han
Pon de Dragón · 「役牌」- Yakuhai
Consiste en hacer un trío de cualquiera de las fichas de dragón
Mdr.pngMdr.pngMdr.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.png
Mano Expuesta / Oculta
Pon de Viento · 「役牌」- Yakuhai
De manera similar al anterior, consiste en hacer un trío de una ficha de viento que, o bien es viento prevalente (en las Reglas de Competición de Mahjong sólo puede ser el Este o el Sur) o bien es el viento del jugador.
Mve.pngMve.pngMve.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.png
Mano Expuesta / Oculta
Mano Externa · 「全帯幺九」- Chantaiyao / Chanta
Consiste en hacer una mano que tiene un 1, 9 o un honor en cada una de sus combinaciones; es decir, escaleras 1-2-3 y 7-8-9, tríos 1-1-1 y 9-9-9, parejas 1-1 y 9-9 y tríos y parejas de cualquier viento y dragón.
Ma1.pngMa2.pngMa3.pngMb7.pngMb8.pngMb9.pngMc1.pngMc1.pngMc1.pngMdr.pngMdr.pngMdr.pngMvw.pngMvw.png
Mano Expuesta
Mano Oculta: + 1 Han
Tras el Kan · 「嶺上開花」- Rinshan Kaihō
Consiste en cerrar con la ficha de reemplazo tras declarar un Kan.
Mano Expuesta / Oculta
Robo de Kan · 「搶槓」- Chankan
Consiste en cerrar con la ficha que otro jugador declara para "actualizar" un trío anteriormente expuesto. No se puede robar un Kan oculto excepto para cerrar la jugada de 13 Huérfanos.
Mano Expuesta / Oculta
Última ficha del muro · 「海底撈月」- Haitei Raoyue
Consiste en cerrar con la última ficha disponible para robar del muro.
Mano Expuesta / Oculta
Último descarte · 「河底撈魚」- Hōtei Raoyui
Consiste en cerrar con el último descarte de la mano.
Mano Expuesta / Oculta

Jugadas de 2 Han

Siete Parejas · 「七対子」- Chiitoitsu
Consiste en tener una mano compuesta por siete parejas, en lugar de la tradicional de cuatro combinaciones y una pareja. Al igual que en todas las Reglas de Riichi, cuatro fichas iguales no cuentan como dos parejas. Por convención, esta mano siempre vale 25 fu.
Ma2.pngMa2.pngMa7.pngMa7.pngMb1.pngMb1.pngMc5.pngMc5.pngMc6.pngMc6.pngMve.pngMve.pngMvn.pngMvn.png
Mano Expuesta / Oculta
Triple Pon · 「三色同刻」- Shansoku Dōkō
Consiste en tener una mano que contiene tres tríos con el mismo número, pero en tres palos diferentes.
Ma4.pngMa4.pngMa4.pngMc4.pngMc4.pngMc4.pngMb4.pngMb4.pngMb4.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.png
Mano Expuesta / Oculta
Tres Tríos Ocultos · 「三暗刻」- Sanankō
Consiste en una mano que contiene tres tríos o cuartetos completados de manera oculta, es decir, sin robar fichas a otros jugadores.
Mano Expuesta / Oculta
Tres Kan · 「三槓子」- Sankantsu
Consiste en una mano que contiene tres kan, expuestos u ocultos en cualquier combinación.
Ma4.pngMa4.pngMa4.pngMa4.pngMb1b.pngMb1b.pngMb1b.pngMb1b.pngMvw.pngMvw.pngMvw.pngMvw.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.png
Mano Expuesta / Oculta
Todo Pon · 「対々」- Toitoi
Consiste en una mano compuesta de cuatro tríos o cuartetos, expuestos u ocultos.
Ma2.pngMa2.pngMa2.pngMa5.pngMa5.pngMa5.pngMc2.pngMc2.pngMc2.pngMdr.pngMdr.pngMdr.pngMvs.pngMvs.png
Mano Expuesta / Oculta
Mano Semipura · 「混一色」- Honitsu
Consiste en una mano compuesta de fichas de uno de los tres palos y honores.
Mb1.pngMb2.pngMb3.pngMb5.pngMb6.pngMb7.pngMb9.pngMb9.pngMb9.pngMve.pngMve.pngMve.pngMdbb.pngMdbb.png
Mano Expuesta
Mano Oculta: + 1 Han
Tres Pequeños Dragones · 「小三元」- Shōsangen
Consiste en una mano que contiene dos tríos de dragón y una pareja del tercer dragón. Aunque la jugada en sí vale 2 Han, siempre se añade 1 Han adicional por cada uno de los dos tríos de dragón.
Mdv.pngMdv.pngMdv.pngMdr.pngMdr.pngMdr.pngMdbb.pngMdbb.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.png
Mano Expuesta / Oculta
Todo Terminales y Honores · 「混老頭」- Honrōtō
Consiste en una mano compuesta únicamente por fichas de 1, 9, vientos y dragones. Aunque la jugada en sí vale 2 Han, siempre se añaden 2 Han adiciones al tener que hacerla necesariamente combinada con la jugada de Todo Pon o Siete Parejas.
Ma1.pngMa1.pngMa1.pngMb1b.pngMb1b.pngMb1b.pngMvs.pngMvs.pngMvs.pngMvn.pngMvn.pngMvn.pngMvw.pngMvw.png
Mano Expuesta / Oculta
Todo con Terminales · 「純全帯么」- Junchan Taiyao / Junchan
Consiste en una mano que contiene fichas de 1 y 9 en todas las combinaciones; es decir, compuesta de escaleras 1-2-3, 7-8-9, tríos y cuartetos 1-1-1, 9-9-9 y parejas de 1 y 9. Es una versión de Mano Externa que no usa honores.
Ma1.pngMa2.pngMa3.pngMa1.pngMa2.pngMa3.pngMc7.pngMc8.pngMc9.pngMb9.pngMb9.pngMb9.pngMc1.pngMc1.png
Mano Expuesta / Oculta

Jugadas de 3 Han

Dos veces Doble Chii · 「二盃口」- Ryanpeikō
Consiste en una mano que contiene dos veces dos escaleras en el mismo número y en el mismo palo. No se añaden puntos adicionales por cada escalera doble.
Ma2.pngMa2.pngMa3.pngMa3.pngMa4.pngMa4.pngMc4.pngMc4.pngMc5.pngMc5.pngMc6.pngMc6.pngMb1b.pngMb1b.png
Sólo mano oculta

Jugadas de 5 Han

Mano Pura · 「清一色」- Chinitsu
Consiste en una mano compuesta únicamente de fichas de número de un palo.
Mc1.pngMc1.pngMc1.pngMc2.pngMc3.pngMc4.pngMc6.pngMc6.pngMc6.pngMc8.pngMc8.pngMc8.pngMc9.pngMc9.png
Mano Expuesta
Mano Oculta: + 1 Han
Bendición del Hombre · 「人和」- Renhō
Consiste en cerrar una mano antes de robar del muro por primera vez; es decir, que el jugador ha recibido en el reparto una mano completa a falta de una ficha y cierra con uno de los primeros descartes, antes de que le llegue su turno. Se invalida si, antes de cerrar la mano, se produce una declaración de Chii, Pon o Kan.
Sólo mano oculta

Jugadas Yakuman

Trece Huérfanos · 「国士無双」- Kokushi Musō
Consiste en hacer una mano irregular compuesta de una copia de cada ficha terminal (1 y 9), de cada viento y de cada dragón, además de una copia adicional de cualquiera de lo anterior.
Ma1.pngMa9.pngMb1b.pngMb9.pngMc1.pngMc9.pngMve.pngMvs.pngMvw.pngMvn.pngMdv.pngMdr.pngMdbb.pngMa9.png
Sólo mano oculta
Nueve Puertas · 「九連宝燈」- Chuuren Pōtō
Consiste en una mano que contiene, de manera oculta, fichas de un sólo palo con la siguiente forma: 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9, además de una copia de cualquier ficha de ese palo. Parece una mano irregular, pero en realidad es una mano regular con 9 esperas, una por cada número del palo escogido. En las Reglas de Riichi es opcional llegar a la forma final de 9 esperas antes de cerrar, ya que de otro modo el jugador se pondría en Furiten.
Mc1.pngMc1.pngMc1.pngMc2.pngMc3.pngMc4.pngMc5.pngMc6.pngMc7.pngMc8.pngMc9.pngMc9.pngMc9.png Mc6.png
Sólo mano oculta
Bendición del Cielo · 「天和」- Tenhō
Consiste en recibir del reparto una mano completamente terminada, es decir, con cuatro combinaciones y una pareja (sin necesidad de tener ninguna jugada en particular), con siete parejas o con la jugada de 13 huérfanos. Sólo puede hacerla el jugador Este, ya que es el único que recibe 14 fichas al inicio de la mano.
Sólo mano oculta
Bendición de la Tierra · 「地和」- Chiihō
Consiste en recibir del reparto una mano terminada a falta de una ficha y cerrar con la primera ficha robada del turno. No es necesario tener una jugada en particular. Es la versión de Bendición del Cielo para los jugadores que no son Este. Se invalida si, antes de robar la primera ficha del muro, otro jugador hace una declaración de Chii, Pon o Kan.
Sólo mano oculta
Cuatro Pon Ocultos · 「四暗刻」- Suuankō
Consiste en hacer una mano que contiene cuatro tríos o cuartetos que se han completado de manera oculta, es decir, sin robar a otros jugadores.
Sólo mano oculta
Cuatro Kan · 「四槓子」- Suukantsu
Consiste en hacer una mano que contiene cuatro cuartetos, sean expuestos u ocultos.
Ma5.pngMa5.pngMa5.pngMa5.pngMb2.pngMb2.pngMb2.pngMb2.pngMb3.pngMb3.pngMb3.pngMb3.pngMc7.pngMc7.pngMc7.pngMc7.pngMback.pngMback.png
Mano Expuesta / Oculta
Todo Verde · 「緑一色」- Ryuuiisō
Consiste en hacer una mano formada únicamente con fichas del palo de bambú del número 2, 3, 4, 6 y 8 (es decir, las fichas que sólo están pintadas de color verde), así como de dragón verde.
Mb2.pngMb2.pngMb2.pngMb2.pngMb3.pngMb4.pngMb6.pngMb6.pngMb6.pngMdv.pngMdv.pngMdv.pngMb8.pngMb8.png
Mano Expuesta / Oculta
Todo Terminales · 「清老頭」- Chinrōtō
Consiste en hacer una mano compuesta únicamente de fichas de números 1 y 9, sin honores.
Ma1.pngMa1.pngMa1.pngMa9.pngMa9.pngMa9.pngMb1b.pngMb1b.pngMb1b.pngMb9.pngMb9.pngMb9.pngMc1.pngMc1.png
Mano Expuesta / Oculta
Todo Honores · 「字一色」- Tsuiisō
Consiste en hacer una mano compuesta únicamente de fichas de honores (vientos y dragones).
Mve.pngMve.pngMve.pngMvs.pngMvs.pngMvs.pngMvn.pngMvn.pngMvn.pngMdbb.pngMdbb.pngMdbb.pngMdv.pngMdv.png
Mano Expuesta / Oculta
Tres Grandes Dragones · 「大三元」- Daisangen
Consiste en hacer una mano que contiene un trío o cuarteto de cada dragón.
Mdr.pngMdr.pngMdr.pngMdv.pngMdv.pngMdv.pngMdbb.pngMdbb.pngMdbb.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.pngMback.png
Mano Expuesta / Oculta
Cuatro Pequeños Vientos · 「小四喜」- Shōsuushii
Consiste en hacer una mano que contiene tres tríos o cuartetos de vientos, así como una pareja del cuarto viento.
Mve.pngMve.pngMve.pngMvs.pngMvs.pngMvs.pngMvw.pngMvw.pngMvw.pngMvn.pngMvn.pngMback.pngMback.pngMback.png
Mano Expuesta / Oculta
Cuatro Grandes Vientos · 「大四喜」- Daisuushii
Consiste en hacer una mano que contiene un trío o cuarteto de cada viento.
Mve.pngMve.pngMve.pngMvs.pngMvs.pngMvs.pngMvw.pngMvw.pngMvw.pngMvn.pngMvn.pngMvn.pngMback.pngMback.png
Mano Expuesta / Oculta

Puntuación del juego

El método de puntuación de las Reglas de Competición de Mahjong no difiere de las Reglas de Riichi estándar:

  • Está basado en el mismo esquema de puntos Fu y Han.
  • Sólo el jugador que cierra la mano recibe puntos del resto de jugadores.
  • El jugador Este recibe un 50% más de puntos y paga, también, un 50% más en caso de que otro jugador robe del muro.

Tabla de puntos Fu

Notas generales:

  • Al igual que en el resto de variantes de las Reglas de Riichi los puntos Fu se redondean hacia la decena superior más cercana de modo que, por ejemplo, una puntuación de 32 fu se redondea a 40 fu.
Por cerrar la mano
Mano oculta, cerrada de un descarte 30
Siete parejas (no se cuentan más puntos) 25
En cualquier otro caso (mano expuesta o cerrar del muro) 20
Por combinaciones
Expuesta Oculta
Pon del 2 al 8 2 4
Pon de terminales y honores 4 8
Kan del 2 al 8 8 16
Kan de terminales y honores 16 32
Puntos extra
Por tener una pareja de dragones 2
Por tener una pareja de viento dominante 2
Por tener una pareja de viento de asiento 2
Por cerrar con espera de borde/cerrada/única 2
Por cerrar del muro (excepto en caso de Pinfu) 2
Por tener una mano expuesta con forma de Pinfu 2

Tabla de combinaciones Fu / Han

Notas generales:

  • El valor superior de cada casilla corresponde al valor de pago ganado al cerrar de un descarte (lo paga sólo, por lo tanto, el jugador responsable).
  • El valor inferior de cada casilla corresponde al valor, o valores, pagados al cerrar del muro. Si hay un valor, es lo que paga cada jugador. Si hay dos valores, el valor superior es el pagado por el jugador Este.
  • La X indica una combinación imposible de hacer.
  • En las Reglas de Competición de Riichi, 13 o más Han no puntúa más que 11 o 12 (Sanbaiman).
Jugador Este
Han / Fu 20 25 30 40 50 60 70 80 90 100 110
1 Han X X 1.500
500
2.000
700
2.400
800
2.900
1.000
3.400
1.200
3.900
1.300
4.400
1.500
4.800
1.600
5.300
1.800
2 Han X
700
2.400
X
2.900
1.000
3.900
1.300
4.800
1.600
5.800
2.000
6.800
2.300
7.700
2.600
8.700
2.900
9.600
3.200
10.600
3.600
3 Han X
1.300
4.800
1.600
5.800
2.000
7.700
2.600
9.600
3.200
11.600
3.900
12.000
4.000
4 Han X
2.600
9.600
3.200
11.600
3.900
12.000
4.000
5 Han
(Mangan)
12.000
4.000
6, 7 Han
(Haneman)
18.000
6.000
8, 9, 10 Han
(Baiman)
24.000
8.000
11, 12 Han
(Sanbaiman)
36.000
12.000
13 Han 36.000
12.000
Jugador Sur, Oeste y Norte
Han / Fu 20 25 30 40 50 60 70 80 90 100 110
1 Han X X 1.000
300 / 500
1.300
400 / 700
1.600
400 / 800
2.000
500 / 1.000
2.300
600 / 1.200
2.600
700 / 1.300
2.900
800 / 1.500
3.200
800 / 1.600
3.600
900 / 1.800
2 Han X
400 / 700
1.600
X
2.000
500 / 1.000
2.600
700 / 1.300
3.200
800 / 1.600
3.900
1.000 / 2.000
4.500
1.200 / 2.300
5.200
1.300 / 2.600
5.800
1.500 / 2.900
6.400
1.600 / 3.200
7.100
1.800 / 3.600
3 Han X
700 / 1.300
3.200
800 / 1.600
3.900
1.000 / 2.000
5.200
1.300 / 2.600
6.400
1.600 / 3.200
7.700
2.000 / 3.900
8.000
2.000 / 4.000
4 Han X
1.300 / 2.600
6.400
1.600 / 3.200
7.700
2.000 / 3.900
8.000
2.000 / 4.000
5 Han
(Mangan)
8.000
2.000 / 4.000
6, 7 Han
(Haneman)
12.000
3.000 / 6.000
8, 9, 10 Han
(Baiman)
16.000
4.000 / 8.000
11, 12 Han
(Sanbaiman)
24.000
6.000 / 12.000
13 Han 24.000
6.000 / 12.000

Puntuación final

En las Reglas de Competición de Riichi, los marcadores de Riichi que pudiera haber en el bote al finalizar la partida (porque se ha terminado la última mano con un empate) se los lleva el jugador con la mayor puntuación.

Para calcular la puntuación final, las Reglas de Competición de Riichi usa, al igual que el resto de Reglas de Riichi, las pérdidas y ganancias netas como puntuación final, a la que se le aplica la Uma y las penalizaciones Chombo, si las hubiera. El orden es el siguiente:

  1. Si se han usado marcadores Tenbo de puntos, se resta a la puntuación final la puntuación inicial con la que se empezó. Por ejemplo, si el resultado final es 42.300 y se empezó con 30.000, se realiza la operación 42.300 - 30.000 = 12.300. El resultado puede ser negativo si se termina con menos puntos de los comenzados. Esta operación no es necesaria en caso de que se haya llevado las cuentas de pérdidas y ganancias directamente.
  2. Se ordena a los jugadores en primero, segundo, tercero y cuarto en base a su puntuación.
  3. Se aplica la Uma, de la siguiente manera:
    1. Al primero se le premia con 15.000 puntos, que se restan del cuarto.
    2. Al segundo se le premia con 5.000 puntos, que se restan del tercero.
    3. En caso de empate, los jugadores empatados se reparten los premios o las penalizaciones: si empatan primero y segundo se reparten 20.000 puntos de premio (10.000 cada uno). Si empatan 3 y 4 se reparten la penalización de -20.000 puntos (-10.000 cada uno). Si empatan 2 y 3, se reparten mútuamente un premio y penalización de 5.000 puntos; es decir, que sus puntuaciones no se modifican.
  4. Finalmente se aplican las penalizaciones Chombo que se hayan producido.

Reglamentación de torneo

Puesto que las Reglas de Competición de Mahjong son un reglamento de torneo, dispone de numerosas reglamentaciones para el desarrollo de los mismos.

Tiempo de juego

Las partidas están limitadas a 90 minutos, aunque el final exacto de la partida no es estricto. Se procede de la siguiente manera:

  • Al inicio de la sesión, una señal auditiva marca el inicio de la partida (el lanzamiento inicial de los dados).
  • 15 minutos antes de los 90 minutos reglamentarios, suena una señal auditiva de aviso.
  • Tras esta última señal, se termina de jugar la mano en curso y se procede a jugar una más. En el caso de que la señal suene antes de que una mano haya comenzado (antes de tirar de los dados), sólo se juega esa última.
  • No hay ningún aviso adicional al cumplir los 90 minutos.

Infracciones

Hay dos tipos de penalizaciones: mano muerta y Chombo. Los jugadores están obligados a advertir los errores a otros jugadores, y se permite avisar de los mismos antes de que ocurran.

La mano muerta se aplica para errores menores que no impiden la continuación de la mano en curso. El jugador infractor puede seguir jugando, pero no puede robar fichas de otros jugadores ni puede cerrar su mano. Si la mano termina en empate, su mano no se considera en Tenpai, incluso aunque esté efectivamente en Tenpai.

Infracciones que resultan en mano muerta:

  • El jugador declara Ron o Tsumo de manera errónea o con una mano que no puede cerrar, pero se percata de su error y no muestra sus fichas.
  • El jugador declara Riichi por error cuando tiene la mano expuesta.
  • El jugador no declara Riichi correctamente (no gira la ficha indicando el comienzo del Riichi o no diciéndolo en voz alta).
  • El jugador tiene un número erróneo de fichas en la mano.
  • El jugador ha robado una ficha para completar una combinación errónea y ya ha descartado ficha, indicando que su turno a finalizado y no pudiendo, por tanto, corregirlo.
  • El jugador ha hecho Kuikae (ha robado una ficha para completar una escalera y ha descartado la mismo ficha o una que formaba parte de esa escalera, en el mismo turno).
  • A criterio de un árbitro por otras infracciones menores.

El Chombo se aplica para errores mayores que impiden que la mano continue su curso. La mano se invalida por completo, restableciendo el turno y número de repeticiones a como estaba antes de comenzar la mano. Los indicadores de Riichi que pudieran haberse colocado en la mano se devuelven a sus dueños. El infractor es penalizado con 20.000 puntos al final de la partida, una vez aplicada la Uma.

Infracciones que resultan en Chombo:

  • El jugador declara Ron o Tsumo de manera errónea o con una mano que no puede cerrar, enseñando las fichas.
  • El jugador declara Riichi en una mano que no está a falta de una ficha. La penalización sólo se aplica si la mano termina en empate.
  • El jugador hace un Kan oculto mientras está en Riichi que modifica la forma y las fichas a las que está esperando. Sólo se aplica si el jugador cierra la mano o si la mano termina en empate.
  • El jugador realiza cualquier acción no permitida mientras está con mano muerta (robar fichas de otros jugadores, declarar Kan, etc.).
  • La mano no puede continuar por cualquier otro motivo. Por ejemplo, el muro se cae y se muestran demasiadas fichas (especialmente relevante en el caso del muro muerto).

Errores

Las Reglas de Competición de Mahjong tiene regulados los procedimientos para lidiar con errores comunes menores que se producen durante el transcurso de partidas en torneos. Son las siguientes:

  • Término equivocado: Las equivocaciones en el nombre de la acción al robar una ficha (Chii, Pon, Kan) o en el orden entre la verbalización y enseñar las fichas no son penalizadas, pero deben ser advertidas por el resto de jugadores. Para cerrar la mano, no se permite usar otros términos que no sean Ron o Tsumo (por ejemplo, Mahjong o Hu). Confundir entre Ron y Tsumo no está penalizado, pero debe ser advertido.
  • No coger la ficha reclamada: no hay un orden específico para realizar la acción de robar la ficha reclamada y descartar una ficha de la propia mano; puede hacerse de manera indistinta. No obstante, el jugador debe coger la ficha reclamada antes de que pasen dos turnos; es decir, antes de que el jugador que tiene enfrente descarte su ficha. Si no lo hace, el jugador es penalizado con mano muerta.
  • Cambios de opinión: se permite cambiar de opinión a un jugador que reclame una ficha siempre y cuando se percate de su error antes de mostrar sus fichas. No se puede cambiar de opinión si el jugador declara el cierre de la mano, sometiéndose a mano muerta o Chombo, dependiendo de si muestra sus fichas o no.
  • Las fichas se muestran por error: si se cae unas pocas fichas del muro y se considera que la mano puede continuar, se vuelven a colocar y no hay penalizaciones. La situación cambia si las fichas mostradas por error son las del muro muerto o las de la mano de otro jugador. Si hay un jugador claramente responsable, se le aplica un Chombo.
  • Coger la ficha del lado equivocado del muro: no hay penalizaciones, pero debe ser corregido si los jugadores se dan cuenta antes de que el jugador descarte la ficha que da por finalizado su turno.
  • Errores menores al declarar Riichi: no hay penalizaciones si el jugador olvida poner el marcador de 1.000 puntos en el centro de la mesa o si, girando correctamente la ficha que indica el comienzo del Riichi, otro jugador ha robado dicha ficha y se olvida de girar la siguiente. No obstante, ambas acciones deben ser advertidas por los demás jugadores y corregidas inmediatamente.


Llegar tarde, sustitución de jugadores y descalificaciones

Llegar tarde al comienzo de una partida supone una penalización de 1.000 puntos por cada minuto que llegue tarde hasta los 10 minutos. A partir de los 10 minutos se procede a su sustitución. Los puntos de penalización se descuentan siempre al final de la partida y tras la aplicación de la Uma.

Un jugador que ha sido sustituido desde el principio de la partida reciben siempre una puntuación final de -15.000 y se le aplica una Uma de -15.000; es decir, una puntuación final de -30, independientemente de la puntuación real obtenida por el sustituto durante la partida. En este caso, los demás jugadores reciben los premios o penalizaciones por posición de manera normal, lo que significa que si el sustituto gana la partida, ninguno de ellos recibirá el premio de 15.000 puntos.

Un jugador que ha sido sustituido después de haber comenzado la partida (porque no se encuentra bien, ha surgido una emergencia o ha sido destituido) recibe siempre la Uma de -15.000 normalmente reservada al jugador en cuarta posición, pero conserva la puntuación final obtenida en la partida. Los demás jugadores reciben las Uma de 15.000, 5.000 y -5.000 dependiendo de su posición final, sin tener en cuenta al sustituto.

Los jugadores destituidos (for infracción grave) recibe siempre la última posición de la clasificación del torneo, independientemente de los puntos obtenidos, contando para el ranking Europeo.

Los jugadores que han sido sistemáticamente sustituidos de manera justificada (por enfermedad, emergencias, etc.) pueden ser borrados de la lista de jugadores, a criterio de los organizadores.

Historial de cambios

La última versión de las Reglas de Competición de Mahjong es la de 2016. Antes de esta versión, existían las reglas de 2012, que eran diferentes en muchos aspectos:

  • Usaba los cinco rojos (1 ficha por palo).
  • No se permitía hacer la jugada de Todo Simples de manera expuesta.
  • Bendición del Hombre se puntuaba como Yakuman, en vez de Mangan.
  • Cuatro Grandes Vientos puntuaba como doble Yakuman.
  • Las manos de 13 puntos o más contaban como Yakuman.
  • Existía una reglamentación en los torneos que limitaba a 3 segundos el derecho a robar ficha.
  • Se permitía el Kuikae (descartar la misma ficha que se roba o una ficha que formaba parte de la escalera completada).
  • Se usaba la regla del Ryanhan Shibari, por el cual el mínimo de puntos de la mano aumentaba a 2 Han tras 5 repeticiones de mano.
  • Se usaban todas las formas de empate abortivo.
  • Se admitía la jugada de Nagashi Mangan.
  • La Uma era de +30 / +10 / -10 / -30
  • La penalización de Chombo era en la forma más ortodoxa de Mangan inverso: pagando 4.000 puntos al jugador Este y 2.000 a los otros jugadores, o 4.000 a todos los jugadores si el infractor es el jugador Este. Este pago, además, era inmediato, en el momento de la infracción.