Reglas de Competición de Mahjong
Las Reglas de Competición de Mahjong, también conocidas por su nombre en Inglés "Mahjong Competition Rules" y sus siglas asociadas MCR, son un conjunto de reglas diseñadas originalmente por la Federación de Deportes de China en 1998 y después ratificada por la Organización Mundial de Mahjong (WMO) y adoptada por la Asociación Europea de Mahjong (EMA) en su fundación.
Las Reglas de Competición de Mahjong se diseñaron con el objetivo de crear un nuevo conjunto de reglas que pudiera ser usado en torneos y competiciones a nivel internacional. En su concepción, toma como base las Reglas de Hong Kong, pero con la incorporación de numerosas jugadas de otras reglas, un mayor requisito para poder cerrar la mano, la mecánica de descartes ordenados de las Reglas de Riichi y un esquema simplificado de puntuación aditivo que se aleja de la clásica concepción de puntos base y dobles de las reglas clásicas.
Mecánica de juego
En las Reglas de Competición de Mahjong juegan cuatro jugadores con un set estándar de 144 fichas, usando flores y estaciones (aunque no se distingue entre unas y otras, llamándolas colectivamente "flores"). La forma de construcción del muro es la tradicional, con lados de 18 fichas, unas encima de las otras. Se juega con todas las fichas disponibles en el muro, no existiendo el concepto de muro muerto.
El número de manos jugadas es 16, divididas en 4 rondas con 4 manos cada una, que siguen el orden tradicional Este-Sur-Oeste-Norte.
Ronda Este | Ronda Sur | Ronda Oeste | Ronda Norte |
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Mano 1 | Mano 5 | Mano 9 | Mano 13 |
Mano 2 | Mano 6 | Mano 10 | Mano 14 |
Mano 3 | Mano 7 | Mano 11 | Mano 15 |
Mano 4 | Mano 8 | Mano 12 | Mano 16 |
En los torneos oficiales existe un límite de tiempo de 2 horas de juego, pudiendo no jugarse todas las manos posibles.
Las Reglas de Competición de Mahjong usan el mismo sistema ordenado de descarte de fichas que las Reglas de Riichi, usando filas ordenadas de 6 en los descartes propios y girando la ficha robada a otros jugadores, para señalar a los mismos.
Sistema de puntuación
Las Reglas de Competición de Mahjong introduce un esquema muy novedoso de puntuación en relación a las reglas clásicas de Mahjong, abandonando el concepto de puntuación exponencial por una puntuación lineal, y adoptando un sistema inclusivo donde jugadas "mayores" llevan incluidas la puntuación de jugadas "menores". Esto es radicalmente distinto del resto de reglas clásicas, donde se utiliza un método aditivo. El método concreto de conteo de las Reglas de Competición de Mahjong es el siguiente:
Primero, se obtiene la jugada de mas valor de la mano, que supone la jugada base. Después, se suman todas las jugadas de menor valor, en base a los siguientes principios:
1. Principio de no repetición: cuando una jugada está inevitablemente implícita en una jugada mayor, no pueden contarse ambas.
Por ejemplo, la siguiente jugada se llama Escalera Pura:
Existe otra jugada llamada Escalera Corta, que consiste en tener dos escaleras en secuencia, tal y como:
Al realizar la jugada de Escalera Pura es inevitable hacer dos posibles jugadas de Escalera Corta (una con 1-2-3, 4-5-6 y otra con 4-5-6, 7-8-9), por lo que ninguna de estas puede contarse como puntos adicionales.
2. Principio de no separación: una vez usadas un conjunto de fichas para contar una jugada, no pueden volver a usarse para contar otra jugada.
Por ejemplo, existe una jugada llamada Triple Chow Puro que consiste en hacer tres veces la misma secuencia de números del mismo palo:
Si se reordenan las fichas de otra manera, también puede interpretarse como otra jugada llama Triple Pung, que consiste en hacer tres tríos consecutivos del mismo palo:
No obstante el jugador no puede contarse la primera jugada, desmontar las fichas y volver a montarlas para contarse también la segunda jugada. Si puede contarse cualquiera de las dos, debe elegir una y sólo una.
3. Principio de no igualdad: Cuando una jugada ha sido contada, las fichas que involucran a esa jugada no pueden volver a usarse para contar otras jugadas.
4. Libertad de escoger el caso más beneficioso: Cuando una jugada puede interpretarse de dos formas distintas, el jugador tiene derecho a escoger la jugada con los puntos más altos.
5. Principio de conteo único: Las fichas que no han sido contadas en una jugada pueden combinarse con las fichas de una jugada que ya se ha contado, pero sólo una vez.
Las jugadas están puntuadas con una puntuación desde 1 para las jugadas más fáciles hasta 88 para las jugadas más difíciles. Para poder cerrar la mano, se exige tener una puntuación total de, al menos, 8 puntos sin contar las fichas de flores (que valen 1 punto adicional cada una).
Esquema de pago
El pago entre jugadores se produce cuando uno de los cuatro jugadores cierra su mano antes que los demás, y sólo este recibe puntuación, de la siguiente forma:
- Si el jugador cierra del descarte de otro jugador, este el paga el valor de su mano más 8 puntos. El resto de jugadores le paga 8 puntos.
- Si el jugador cierra del muro, el resto de jugadores le paga cada uno el valor de su mano más 8 puntos.
Jugadas
Las jugadas están clasificadas por su puntuación, en 12 distintas categorías, desde las jugadas de 88 puntos hasta las jugadas de 1 punto.
Jugadas de 88 puntos
2. Tres Grandes Dragones · Big Three Dragons |
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Consiste en trener tres tríos o cuartetos de fichas de dragón. No combina con las jugadas de Dos Dragones o con Pung de Dragones. |
Jugadas de 64 puntos
10. Tres Pequeños Dragones · Little Three Dragons |
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Una mano que consiste en tener dos tríos de dragones y una pareja del tercer dragón. No combina con Pung de Dragón o Dos Dragones. |
Jugadas de 48 puntos
14. Cuádruple Chow · Quadruple Chow |
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Consiste en tener cuatro secuencias del mismo número y palo. No combina con Pungs Escalonados Puros, Ficha Acaparada o Doble Chow Puro. |
15. Cuatro Pung Escalonados Puros · Four Pure Shifted Pungs |
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Consiste en tener cuatro tríos o cuartetos del mismo palo, en secuencia sin saltos. No combina con Triple Chow Puro ni con Todo Pung. |
Jugadas de 32 puntos
Jugadas de 24 puntos
23. Triple Chow Puro · Pure Triple Chow |
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Consiste en una mano en la que se tiene tres veces la misma escalera del mismo palo y secuencia. No combina con Pung Escalonados Puros o Doble Chow Puro. |
Jugadas de 16 puntos
28. Escalera Pura · Pure Straight |
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Consiste en una mano que contiene las secuencias 1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9 del mismo palo. |
32. Triple Pung · Triple Pung |
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Consiste en una mano que contiene tres Pung del mismo número, en los tres palos diferentes. |
33. Tres Pung Ocultos · Three Concealed Pungs |
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Consiste en una mano que contiene tres tríos que se han formado robando del muro, sin robar a otros jugadores. |
Jugadas de 12 puntos
36. Cuatro Superiores · Upper Four |
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Consiste en una mano compuesta únicamente de fichas de números del 6 al 9. No combina con Sin Honores. |
Ejemplo combinado con Doble Chow Mixto. |
38. Tres Grandes Vientos · Big Three Winds |
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Consiste en una mano que contiene tres tríos de vientos cualesquiera. |
Jugadas de 8 puntos
39. Escalera Mixta · Mixed Straight |
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Consiste en tener una mano que contenga tres escaleras: 1-2-3 de un palo, 4-5-6 de otro palo y 7-8-9 del tercer palo. |
41. Triple Chow Mixto · Mixed Triple Chow |
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Consiste en tener una mano que contiene tres escaleras de la misma secuencia, pero en los tres palos distintos. |
42. Pung Escalonados Mixtos · Mixed Shifted Pungs |
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Consiste en tener una mano que contiene tres tríos, cada uno de ellos escalonado en un número respecto del anterior, cada uno de un palo distinto. |
44. Última ficha del muro · Last Tile Draw |
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Consiste en cerrar la mano con la última ficha disponible para robar del muro. |
45. Última ficha de descarte · Last Tile Claim |
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Consiste en cerrar la mano con la última ficha disponible para robar del muro. |
46. Tras el Kong · Out with Replacement Tile |
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Consiste en cerrar la mano con la ficha de reemplazo tras declarar un cuarteto. Sólo cuenta cuando la ficha de reemplazo se roba como consecuencia de la declaración de un cuarteto, no por reemplazar una flor robada. Combina con Kong Expuesto o Kong Oculto. No combina con Cerrar del Muro. Puede combinar con Mano Completamente Oculta. |
47. Robo de Kong · Robbing the Kong |
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Consiste en cerrar la mano con la declaración de Kong de otro jugador para actualizar un trío anteriormente expuesto a un cuarteto. No se puede contar la jugada si el cuarteto se declara de manera oculta, o si el jugador ha reclamado una ficha para hacer un cuarteto (en este caso, cerrar la mano precede a la declaración de Kong). No combina con Última Ficha. |
48. Dos Kong Ocultos · Robbing the Kong |
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Consiste en tener una mano que incluye dos cuartetos que se han formado de manera oculta. |
Jugadas de 6 puntos
49. Todo Pung · All Pungs |
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Consiste en una mano compuesta por cuatro tríos o cuartetos y una pareja. |
Ejemplo combinado con Todo Pung, Todas las Familias y Pung de Dragón. |
51. Chows Escalonados Mixtos · Mixed Shifted Chows |
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Consiste en una mano que contiene tres escaleras, cada una de ellas de un palo diferente y escalonada un número de la anterior. |
53. Mano Completamente Expuesta · Melded Hand |
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Consiste en cerrar una mano en la que se han robado fichas a otros jugadores para completar todas las combinaciones, incluida la pareja. |
54. Dos Pung de Dragones · Two Dragons Pungs |
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Consiste en tener dos Pung de dragones de cualquier tipo. |
Ejemplo combinado con Dos Chow Terminales y Familia Ausente. |
Jugadas de 4 puntos
56. Mano Completamente Oculta · Fully Concealed Hand |
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Consiste en cerrar una mano sin robar ninguna ficha a ningún jugador, incluyendo la ficha con la que cierra, que es robada del muro. |
57. Dos Kong Expuestos · Two Melded Kong |
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Consiste en tener dos cuartetos que se han formado robando fichas a otros jugadores. |
58. Última Ficha · Last Tile |
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Consiste en cerrar la mano con la última ficha disponible de ese tipo, estando las otras tres copias expuestas a la vista de otros jugadores (bien porque se han descartado, bien porque forman parte de combinaciones expuestas). |
Jugadas de 2 puntos
59. Pung de Dragón · Dragon Pung |
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Consiste en tener un trío de cualquier dragón. |
60. Viento Prevalente · Prevalent Wind |
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Consiste en tener un trío o un cuarteto del viento que coincide con la ronda en curso. Por ejemplo, un trio de viento Este durante la ronda Este. |
61. Viento de Asiento · Seat Wind |
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Consiste en tener un trío o un cuarteto del viento que coincide con la posición en la mesa del jugador. Por ejemplo, un trío del viento Oeste cuando se es el jugador sentado en la posición Oeste de la mesa. |
62. Mano Oculta · Concealed Hand |
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Consiste en formar una mano sin robar ninguna ficha a ningún jugador, excepto la ficha con la que se cierra la mano. |
62. Mano Oculta · Concealed Hand |
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Consiste en formar una mano sin robar ninguna ficha a ningún jugador, excepto la ficha con la que se cierra la mano. |
65. Doble Pung · Double Pung |
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Consiste en tener dos tríos o cuartetos del mismo número en dos diferentes palos. |
Ejemplo combinado con Todo Pung y Todo Simples. |
66. Dos Pung Ocultos · Two Concealed Pungs |
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Consiste en hacer dos tríos o cuartetos de manera oculta, es decir, sin robar fichas a otros jugadores. |
66. Dos Pung Ocultos · Two Concealed Pungs |
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Consiste en hacer dos tríos o cuartetos de manera oculta, es decir, sin robar fichas a otros jugadores. |
67. Kong Oculto · Concealed Kong |
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Consiste en declarar un cuarteto de manera oculta, es decir, sin robar fichas a otros jugadores. |
68. Todo Simples · All Simples |
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Consiste en una mano compuesta únicamente de fichas de números desde el 2 al 8, sin vientos ni dragones. |
Ejemplo combinado con Chows Escalonados Mixtos. |
Jugadas de 1 punto
69. Doble Chow Puro · Pure Double Chow |
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Consiste en tener dos escaleras del mismo número y palo. |
70. Doble Chow Mixto · Mixed Double Chow |
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Consiste en tener dos escaleras del mismo número pero en dos palos diferentes. |
71. Escalera Corta · Short Straight |
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Consiste en tener dos escaleras del mismo palo que sean seguidas, es decir, como si fuera una escalera de 6 fichas. |
72. Chows Terminales · Two Terminal Chows |
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Consiste en tener dos escaleras, 1-2-3 y 7-8-9 del mismo palo. |
73. Pung de Terminal o de Honor · Pung of Terminals or Honors |
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Consiste en tener un trío o cuarteto de fichas de 1, 9 o vientos sin valor (no son viento predominante ni de asiento). |
74. Kong expuesto · Melded Kong |
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Consiste en tener un cuarteto que se ha formado de manera expuesta (robando de otro jugador). |
75. Familia Ausente · One Voided Suit |
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Consiste en una mano en la cual hay presentes fichas de dos de los tres palos de números. |
Ejemplo combinado con Escalera Pura y Pung de Dragón. |
76. Sin Honores · No Honor Tiles |
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Consiste en una mano que sólo tiene fichas de números, sin vientos ni dragones. |
Ejemplo combinado con Escalera Mixta y Pung de Terminal. |
78. Espera cerrada · Closed Wait |
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Consiste en cerrar la mano con la ficha central de una escalera incompleta. |
Esperando a: |
79. Espera Única · Single Wait |
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Consiste en cerrar la mano completando la pareja, teniendo acabadas las otras combinaciones. |
Esperando a: |
80. Cerrar del Muro · Self-Drawn |
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Consiste en cerrar la mano con una ficha robada del muro, en lugar de a un jugador. |
81. Flor · Flower |
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Cada ficha de flor y estación vale 1 punto al cerrar la mano, si esta llega al mínimo de puntos. No hay distinción entre las fichas o premios adicionales por tener un conjunto o todas las fichas. |