Reglas de Competición de Riichi
Las Reglas de Competición de Riichi, también conocidas como Riichi Competitions Rules o por sus siglas en inglés RCR son la variante oficial de la Asociación Europea de Mahjong de las Reglas de Riichi japonesas. En su versión de 2016, las reglas convergen en gran medida con las reglas del Campeonato Mundial de Riichi (WRC) y en menor medida con la variante B de las reglas usadas por la Japan Professional Mahjong League (JPML).
Material
Las Reglas de Competición de Riichi usan el conjunto de fichas estándar japonés de 136 fichas, sin los cincos rojos y sin las flores, así como dos dados y un marcador de ronda Este/Sur. En las normas no se especifica la obligatoriedad del uso de tenbos de marcación de puntos, pero sí la forma y el valor de cada uno que siguen el valor estándar de 100, 1.000, 5.000 y 10.000.
Círculos | ![]() |
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Bambúes | ![]() |
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Caracteres | ![]() |
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Honores | ![]() |
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100 puntos |
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1.000 puntos |
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5.000 puntos |
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10.000 puntos |
Resumen de reglas específicas
La mecánica de juego de las Reglas de Competición de Riichi no difiere de las usadas en las Reglas de Riichi. Quizás el aspecto más peculiar de las Reglas de Competición de Riichi es que no especifica los puntos iniciales de cada jugador, ni tampoco existe una puntuación mínima para terminar la partida. Esto tiene como consecuencia directa que no puede existir la ronda Oeste de prórroga y que la partida termina, por lo tanto, siempre que se termina la mano Sur 4.
La siguiente tabla resume sus reglas más específicas:
Regla | Explicación | Aplicación |
---|---|---|
Kuitan | Se permite todo simples abierto | Sí |
Akadora | Doras rojos | No |
Kandora | Dora nuevo tras hacer Kan | Sí |
Uradora | Doras adicionales tras ganar el Riichi | Sí |
Ron múltiple | Permite a varios jugadores cerrar a la vez y puntuar todos ellos | Sí |
Doble Yakuman | Cuatro Grandes Vientos, 13 Huérfanos con espera en 13 fichas, Nueve Puertas con espera en 9 fichas y Cuatro Pon Ocultos con espera en la pareja cuentan como doble Yakuman | No |
Yakuman múltiple | Permite duplicar, triplicar, etc. la puntuación si se encadenan Yakuman | No |
Kazoe Yakuman | Una mano de 13 han o más cuenta como Yakuman | No |
Modificación de la Responsabilidad | El responsable de descartar una ficha necesaria para que un jugador haga determinadas jugadas paga la mano completa si este cierra del muro, o la mitad si cierra de otro jugador diferente | Tres Grandes Dragones y Cuatro Grandes Vientos |
Renhou | Valor de la jugada "Bendición del Hombre" | Mangan |
Kuikae | Tras robar de un jugador para formar una escalera, se permite descartar la misma ficha o una ficha que formaba parte de esa escalera | No |
Empates Abortivos | Se permite anular la mano bajo determinadas circunstancias | No |
Ryanhan shibari | Obligatoriedad de puntuar 2 Han tras repetir mano 5 o más veces | No |
Agariyame | Se permite al jugador Este de la última mano terminar la partida | No |
Puntos iniciales | La cantidad de puntos con la que empieza cada jugador | No especificado |
Puntos objetivo | Puntos que al menos un jugador debe conseguir para finalizar la partida | Ninguno |
Tobi | La partida se detiene cuando uno de los jugadores pierde todos los puntos | No |
Uma | Premios y penalizaciones por posición final | +15 / +5 / -5 / -15 |
Oka | Premio adicional a la primera posición | No |
Chombo | Penalización por una infracción que impide la continuidad de la mano | -20 al final de la partida, tras aplicar la Uma |
Jugadas
Jugadas de 1 Han
Riichi · 「立直」- Riichi |
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Consiste en mantener la mano oculta hasta que se esté a falta de una ficha y declararlo al resto de jugadores, dejando un depósito de 1.000 puntos que se recupera si se cierra la mano o se pierde en caso contrario. El jugador tampoco puede cambiar la forma de su mano y, por lo tanto, el tipo y número de fichas a las que queda a la espera. |
Sólo mano oculta |
Doble Riichi · 「ダブルリーチ」- Double Riichi |
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Consiste en hacer una declaración de Riichi con el primer descarte; es decir, que el jugador ha recibido en el reparto una mano completa a falta de una ficha para cerrar |
Sólo mano oculta |
Ippatsu · 「一発」- Ippatsu |
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Consiste en hacer una declaración de Riichi y cerrar la mano en la primera vuelta; es decir, con uno de los tres siguientes descartes o con el primer robo propio del muro. Se anula si, antes de robar del muro, uno de los otros jugadores hace una declaración de Chii, Pon o Kan. |
Sólo mano oculta |
Mano Completamente Oculta · 「門前清自摸和」- Menzenchi Tsumohō / Tsumo |
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Consiste en mantener la mano oculta y cerrar del muro, sin robar de ningún jugador. |
Sólo mano oculta |
Pinfu · 「平和」- Pinfu |
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Consiste en hacer una mano que no otorgue ningún punto fu; es decir, una mano que sólo contenga escaleras, que la pareja esté completa y que consista en una ficha de número o en un viento que no sea el predominante o el de asiento y que la espera de la ficha para cerrar no sea de borde, central o única. La única excepción a la regla de "No tener ningún punto fu" es que se puede cerrar del muro (ya que de otra forma el jugador se quedaría en Furiten). |
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Sólo mano oculta |
Doble Chii Puro · 「一盃口」- Iipeikō |
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Consiste en tener dos escaleras del mismo número y palo, manteniendo la mano oculta. |
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Sólo mano oculta |
Todo Simples · 「断幺九」- Tanyao |
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Consiste en hacer una mano compuesta únicamente de fichas de números del 2 al 8. |
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Mano Expuesta / Oculta |
Triple Chii Mixto · 「三色同順」- Sanshoku Dōjun |
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Consiste en tener tres escaleras del mismo número en tres palos diferentes. Vale 1 Han más si se hace con la mano oculta. |
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Mano Expuesta Mano Oculta: + 1 Han |
Escalera Pura · 「一気通貫」- Ittsu |
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Consiste en hacer tres escaleras con las secuencias 1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9, del mismo palo. |
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Mano Expuesta Mano Oculta: + 1 Han |
Pon de Dragón · 「役牌」- Yakuhai |
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Consiste en hacer un trío de cualquiera de las fichas de dragón |
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Mano Expuesta / Oculta |
Tras el Kan · 「嶺上開花」- Rinshan Kaihō |
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Consiste en cerrar con la ficha de reemplazo tras declarar un Kan. |
Mano Expuesta / Oculta |
Robo de Kan · 「搶槓」- Chankan |
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Consiste en cerrar con la ficha que otro jugador declara para "actualizar" un trío anteriormente expuesto. No se puede robar un Kan oculto excepto para cerrar la jugada de 13 Huérfanos. |
Mano Expuesta / Oculta |
Última ficha del muro · 「海底撈月」- Haitei Raoyue |
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Consiste en cerrar con la última ficha disponible para robar del muro. |
Mano Expuesta / Oculta |
Último descarte · 「河底撈魚」- Hōtei Raoyui |
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Consiste en cerrar con el último descarte de la mano. |
Mano Expuesta / Oculta |
Jugadas de 2 Han
Siete Parejas · 「七対子」- Chiitoitsu |
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Consiste en tener una mano compuesta por siete parejas, en lugar de la tradicional de cuatro combinaciones y una pareja. Al igual que en todas las Reglas de Riichi, cuatro fichas iguales no cuentan como dos parejas. Por convención, esta mano siempre vale 25 fu. |
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Mano Expuesta / Oculta |
Triple Pon · 「三色同刻」- Shansoku Dōkō |
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Consiste en tener una mano que contiene tres tríos con el mismo número, pero en tres palos diferentes. |
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Mano Expuesta / Oculta |
Tres Tríos Ocultos · 「三暗刻」- Sanankō |
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Consiste en una mano que contiene tres tríos o cuartetos completados de manera oculta, es decir, sin robar fichas a otros jugadores. |
Mano Expuesta / Oculta |
Tres Kan · 「三槓子」- Sankantsu |
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Consiste en una mano que contiene tres kan, expuestos u ocultos en cualquier combinación. |
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Mano Expuesta / Oculta |
Todo Pon · 「対々」- Toitoi |
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Consiste en una mano compuesta de cuatro tríos o cuartetos, expuestos u ocultos. |
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Mano Expuesta / Oculta |
Mano Semipura · 「混一色」- Honitsu |
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Consiste en una mano compuesta de fichas de uno de los tres palos y honores. |
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Mano Expuesta Mano Oculta: + 1 Han |
Jugadas de 3 Han
Jugadas de 5 Han
Mano Pura · 「清一色」- Chinitsu |
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Consiste en una mano compuesta únicamente de fichas de número de un palo. |
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Mano Expuesta Mano Oculta: + 1 Han |
Bendición del Hombre · 「人和」- Renhō |
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Consiste en cerrar una mano antes de robar del muro por primera vez; es decir, que el jugador ha recibido en el reparto una mano completa a falta de una ficha y cierra con uno de los primeros descartes, antes de que le llegue su turno. Se invalida si, antes de cerrar la mano, se produce una declaración de Chii, Pon o Kan. |
Sólo mano oculta |
Jugadas Yakuman
Nueve Puertas · 「九連宝燈」- Chuuren Pōtō |
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Consiste en una mano que contiene, de manera oculta, fichas de un sólo palo con la siguiente forma: 1-1-1-2-3-4-5-6-7-8-9-9-9, además de una copia de cualquier ficha de ese palo. Parece una mano irregular, pero en realidad es una mano regular con 9 esperas, una por cada número del palo escogido. En las Reglas de Riichi es opcional llegar a la forma final de 9 esperas antes de cerrar, ya que de otro modo el jugador se pondría en Furiten. |
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Sólo mano oculta |
Bendición del Cielo · 「天和」- Tenhō |
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Consiste en recibir del reparto una mano completamente terminada, es decir, con cuatro combinaciones y una pareja (sin necesidad de tener ninguna jugada en particular), con siete parejas o con la jugada de 13 huérfanos. Sólo puede hacerla el jugador Este, ya que es el único que recibe 14 fichas al inicio de la mano. |
Sólo mano oculta |
Bendición de la Tierra · 「地和」- Chiihō |
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Consiste en recibir del reparto una mano terminada a falta de una ficha y cerrar con la primera ficha robada del turno. No es necesario tener una jugada en particular. Es la versión de Bendición del Cielo para los jugadores que no son Este. Se invalida si, antes de robar la primera ficha del muro, otro jugador hace una declaración de Chii, Pon o Kan. |
Sólo mano oculta |
Cuatro Pon Ocultos · 「四暗刻」- Suuankō |
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Consiste en hacer una mano que contiene cuatro tríos o cuartetos que se han completado de manera oculta, es decir, sin robar a otros jugadores. |
Sólo mano oculta |
Cuatro Kan · 「四槓子」- Suukantsu |
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Consiste en hacer una mano que contiene cuatro cuartetos, sean expuestos u ocultos. |
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Mano Expuesta / Oculta |
Todo Terminales · 「清老頭」- Chinrōtō |
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Consiste en hacer una mano compuesta únicamente de fichas de números 1 y 9, sin honores. |
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Mano Expuesta / Oculta |
Todo Honores · 「字一色」- Tsuiisō |
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Consiste en hacer una mano compuesta únicamente de fichas de honores (vientos y dragones). |
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Mano Expuesta / Oculta |
Tres Grandes Dragones · 「大三元」- Daisangen |
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Consiste en hacer una mano que contiene un trío o cuarteto de cada dragón. |
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Mano Expuesta / Oculta |
Cuatro Pequeños Vientos · 「小四喜」- Shōsuushii |
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Consiste en hacer una mano que contiene tres tríos o cuartetos de vientos, así como una pareja del cuarto viento. |
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Mano Expuesta / Oculta |
Cuatro Grandes Vientos · 「大四喜」- Daisuushii |
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Consiste en hacer una mano que contiene un trío o cuarteto de cada viento. |
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Mano Expuesta / Oculta |
Puntuación del juego
El método de puntuación de las Reglas de Competición de Mahjong no difiere de las Reglas de Riichi estándar:
- Está basado en el mismo esquema de puntos Fu y Han.
- Sólo el jugador que cierra la mano recibe puntos del resto de jugadores.
- El jugador Este recibe un 50% más de puntos y paga, también, un 50% más en caso de que otro jugador robe del muro.
Tabla de puntos Fu
Notas generales:
- Al igual que en el resto de variantes de las Reglas de Riichi los puntos Fu se redondean hacia la decena superior más cercana de modo que, por ejemplo, una puntuación de 32 fu se redondea a 40 fu.
Por cerrar la mano | ||
---|---|---|
Mano oculta, cerrada de un descarte | 30 | |
Siete parejas (no se cuentan más puntos) | 25 | |
En cualquier otro caso (mano expuesta o cerrar del muro) | 20 | |
Por combinaciones | ||
Expuesta | Oculta | |
Pon del 2 al 8 | 2 | 4 |
Pon de terminales y honores | 4 | 8 |
Kan del 2 al 8 | 8 | 16 |
Kan de terminales y honores | 16 | 32 |
Puntos extra | ||
Por tener una pareja de dragones | 2 | |
Por tener una pareja de viento dominante | 2 | |
Por tener una pareja de viento de asiento | 2 | |
Por cerrar con espera de borde/cerrada/única | 2 | |
Por cerrar del muro (excepto en caso de Pinfu) | 2 | |
Por tener una mano expuesta con forma de Pinfu | 2 |
Tabla de combinaciones Fu / Han
Notas generales:
- El valor superior de cada casilla corresponde al valor de pago ganado al cerrar de un descarte (lo paga sólo, por lo tanto, el jugador responsable).
- El valor inferior de cada casilla corresponde al valor, o valores, pagados al cerrar del muro. Si hay un valor, es lo que paga cada jugador. Si hay dos valores, el valor superior es el pagado por el jugador Este.
- La X indica una combinación imposible de hacer.
- En las Reglas de Competición de Riichi, 13 o más Han no puntúa más que 11 o 12 (Sanbaiman).
Han / Fu | 20 | 25 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 Han | X | X | 1.500 500 |
2.000 700 |
2.400 800 |
2.900 1.000 |
3.400 1.200 |
3.900 1.300 |
4.400 1.500 |
4.800 1.600 |
5.300 1.800 |
2 Han | X 700 |
2.400 X |
2.900 1.000 |
3.900 1.300 |
4.800 1.600 |
5.800 2.000 |
6.800 2.300 |
7.700 2.600 |
8.700 2.900 |
9.600 3.200 |
10.600 3.600 |
3 Han | X 1.300 |
4.800 1.600 |
5.800 2.000 |
7.700 2.600 |
9.600 3.200 |
11.600 3.900 |
12.000 4.000 | ||||
4 Han | X 2.600 |
9.600 3.200 |
11.600 3.900 |
12.000 4.000 | |||||||
5 Han (Mangan) |
12.000 4.000 | ||||||||||
6, 7 Han (Haneman) |
18.000 6.000 | ||||||||||
8, 9, 10 Han (Baiman) |
24.000 8.000 | ||||||||||
11, 12 Han (Sanbaiman) |
36.000 12.000 | ||||||||||
13 Han | 36.000 12.000 |
Han / Fu | 20 | 25 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 | 80 | 90 | 100 | 110 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 Han | X | X | 1.000 300 / 500 |
1.300 400 / 700 |
1.600 400 / 800 |
2.000 500 / 1.000 |
2.300 600 / 1.200 |
2.600 700 / 1.300 |
2.900 800 / 1.500 |
3.200 800 / 1.600 |
3.600 900 / 1.800 |
2 Han | X 400 / 700 |
1.600 X |
2.000 500 / 1.000 |
2.600 700 / 1.300 |
3.200 800 / 1.600 |
3.900 1.000 / 2.000 |
4.500 1.200 / 2.300 |
5.200 1.300 / 2.600 |
5.800 1.500 / 2.900 |
6.400 1.600 / 3.200 |
7.100 1.800 / 3.600 |
3 Han | X 700 / 1.300 |
3.200 800 / 1.600 |
3.900 1.000 / 2.000 |
5.200 1.300 / 2.600 |
6.400 1.600 / 3.200 |
7.700 2.000 / 3.900 |
8.000 2.000 / 4.000 | ||||
4 Han | X 1.300 / 2.600 |
6.400 1.600 / 3.200 |
7.700 2.000 / 3.900 |
8.000 2.000 / 4.000 | |||||||
5 Han (Mangan) |
8.000 2.000 / 4.000 | ||||||||||
6, 7 Han (Haneman) |
12.000 3.000 / 6.000 | ||||||||||
8, 9, 10 Han (Baiman) |
16.000 4.000 / 8.000 | ||||||||||
11, 12 Han (Sanbaiman) |
24.000 6.000 / 12.000 | ||||||||||
13 Han | 24.000 6.000 / 12.000 |
Puntuación final
En las Reglas de Competición de Riichi, los marcadores de Riichi que pudiera haber en el bote al finalizar la partida (porque se ha terminado la última mano con un empate) se los lleva el jugador con la mayor puntuación.
Para calcular la puntuación final, las Reglas de Competición de Riichi usa, al igual que el resto de Reglas de Riichi, las pérdidas y ganancias netas como puntuación final, a la que se le aplica la Uma y las penalizaciones Chombo, si las hubiera. El orden es el siguiente:
- Si se han usado marcadores Tenbo de puntos, se resta a la puntuación final la puntuación inicial con la que se empezó. Por ejemplo, si el resultado final es 42.300 y se empezó con 30.000, se realiza la operación 42.300 - 30.000 = 12.300. El resultado puede ser negativo si se termina con menos puntos de los comenzados. Esta operación no es necesaria en caso de que se haya llevado las cuentas de pérdidas y ganancias directamente.
- Se ordena a los jugadores en primero, segundo, tercero y cuarto en base a su puntuación.
- Se aplica la Uma, de la siguiente manera:
- Al primero se le premia con 15.000 puntos, que se restan del cuarto.
- Al segundo se le premia con 5.000 puntos, que se restan del tercero.
- En caso de empate, los jugadores empatados se reparten los premios o las penalizaciones: si empatan primero y segundo se reparten 20.000 puntos de premio (10.000 cada uno). Si empatan 3 y 4 se reparten la penalización de -20.000 puntos (-10.000 cada uno). Si empatan 2 y 3, se reparten mútuamente un premio y penalización de 5.000 puntos; es decir, que sus puntuaciones no se modifican.
- Finalmente se aplican las penalizaciones Chombo que se hayan producido.
Reglamentación de torneo
Puesto que las Reglas de Competición de Mahjong son un reglamento de torneo, dispone de numerosas reglamentaciones para el desarrollo de los mismos.
Tiempo de juego
Las partidas están limitadas a 90 minutos, aunque el final exacto de la partida no es estricto. Se procede de la siguiente manera:
- Al inicio de la sesión, una señal auditiva marca el inicio de la partida (el lanzamiento inicial de los dados).
- 15 minutos antes de los 90 minutos reglamentarios, suena una señal auditiva de aviso.
- Tras esta última señal, se termina de jugar la mano en curso y se procede a jugar una más. En el caso de que la señal suene antes de que una mano haya comenzado (antes de tirar de los dados), sólo se juega esa última.
- No hay ningún aviso adicional al cumplir los 90 minutos.
Infracciones
Hay dos tipos de penalizaciones: mano muerta y Chombo. Los jugadores están obligados a advertir los errores a otros jugadores, y se permite avisar de los mismos antes de que ocurran.
La mano muerta se aplica para errores menores que no impiden la continuación de la mano en curso. El jugador infractor puede seguir jugando, pero no puede robar fichas de otros jugadores ni puede cerrar su mano. Si la mano termina en empate, su mano no se considera en Tenpai, incluso aunque esté efectivamente en Tenpai.
Infracciones que resultan en mano muerta:
- El jugador declara Ron o Tsumo de manera errónea o con una mano que no puede cerrar, pero se percata de su error y no muestra sus fichas.
- El jugador declara Riichi por error cuando tiene la mano expuesta.
- El jugador no declara Riichi correctamente (no gira la ficha indicando el comienzo del Riichi o no diciéndolo en voz alta).
- El jugador tiene un número erróneo de fichas en la mano.
- El jugador ha robado una ficha para completar una combinación errónea y ya ha descartado ficha, indicando que su turno a finalizado y no pudiendo, por tanto, corregirlo.
- El jugador ha hecho Kuikae (ha robado una ficha para completar una escalera y ha descartado la mismo ficha o una que formaba parte de esa escalera, en el mismo turno).
- A criterio de un árbitro por otras infracciones menores.
El Chombo se aplica para errores mayores que impiden que la mano continue su curso. La mano se invalida por completo, restableciendo el turno y número de repeticiones a como estaba antes de comenzar la mano. Los indicadores de Riichi que pudieran haberse colocado en la mano se devuelven a sus dueños. El infractor es penalizado con 20.000 puntos al final de la partida, una vez aplicada la Uma.
Infracciones que resultan en Chombo:
- El jugador declara Ron o Tsumo de manera errónea o con una mano que no puede cerrar, enseñando las fichas.
- El jugador declara Riichi en una mano que no está a falta de una ficha. La penalización sólo se aplica si la mano termina en empate.
- El jugador hace un Kan oculto mientras está en Riichi que modifica la forma y las fichas a las que está esperando. Sólo se aplica si el jugador cierra la mano o si la mano termina en empate.
- El jugador realiza cualquier acción no permitida mientras está con mano muerta (robar fichas de otros jugadores, declarar Kan, etc.).
- La mano no puede continuar por cualquier otro motivo. Por ejemplo, el muro se cae y se muestran demasiadas fichas (especialmente relevante en el caso del muro muerto).
Errores
Las Reglas de Competición de Mahjong tiene regulados los procedimientos para lidiar con errores comunes menores que se producen durante el transcurso de partidas en torneos. Son las siguientes:
- Término equivocado: Las equivocaciones en el nombre de la acción al robar una ficha (Chii, Pon, Kan) o en el orden entre la verbalización y enseñar las fichas no son penalizadas, pero deben ser advertidas por el resto de jugadores. Para cerrar la mano, no se permite usar otros términos que no sean Ron o Tsumo (por ejemplo, Mahjong o Hu). Confundir entre Ron y Tsumo no está penalizado, pero debe ser advertido.
- No coger la ficha reclamada: no hay un orden específico para realizar la acción de robar la ficha reclamada y descartar una ficha de la propia mano; puede hacerse de manera indistinta. No obstante, el jugador debe coger la ficha reclamada antes de que pasen dos turnos; es decir, antes de que el jugador que tiene enfrente descarte su ficha. Si no lo hace, el jugador es penalizado con mano muerta.
- Cambios de opinión: se permite cambiar de opinión a un jugador que reclame una ficha siempre y cuando se percate de su error antes de mostrar sus fichas. No se puede cambiar de opinión si el jugador declara el cierre de la mano, sometiéndose a mano muerta o Chombo, dependiendo de si muestra sus fichas o no.
- Las fichas se muestran por error: si se cae unas pocas fichas del muro y se considera que la mano puede continuar, se vuelven a colocar y no hay penalizaciones. La situación cambia si las fichas mostradas por error son las del muro muerto o las de la mano de otro jugador. Si hay un jugador claramente responsable, se le aplica un Chombo.
- Coger la ficha del lado equivocado del muro: no hay penalizaciones, pero debe ser corregido si los jugadores se dan cuenta antes de que el jugador descarte la ficha que da por finalizado su turno.
- Errores menores al declarar Riichi: no hay penalizaciones si el jugador olvida poner el marcador de 1.000 puntos en el centro de la mesa o si, girando correctamente la ficha que indica el comienzo del Riichi, otro jugador ha robado dicha ficha y se olvida de girar la siguiente. No obstante, ambas acciones deben ser advertidas por los demás jugadores y corregidas inmediatamente.
Llegar tarde, sustitución de jugadores y descalificaciones
Llegar tarde al comienzo de una partida supone una penalización de 1.000 puntos por cada minuto que llegue tarde hasta los 10 minutos. A partir de los 10 minutos se procede a su sustitución. Los puntos de penalización se descuentan siempre al final de la partida y tras la aplicación de la Uma.
Un jugador que ha sido sustituido desde el principio de la partida reciben siempre una puntuación final de -15.000 y se le aplica una Uma de -15.000; es decir, una puntuación final de -30, independientemente de la puntuación real obtenida por el sustituto durante la partida. En este caso, los demás jugadores reciben los premios o penalizaciones por posición de manera normal, lo que significa que si el sustituto gana la partida, ninguno de ellos recibirá el premio de 15.000 puntos.
Un jugador que ha sido sustituido después de haber comenzado la partida (porque no se encuentra bien, ha surgido una emergencia o ha sido destituido) recibe siempre la Uma de -15.000 normalmente reservada al jugador en cuarta posición, pero conserva la puntuación final obtenida en la partida. Los demás jugadores reciben las Uma de 15.000, 5.000 y -5.000 dependiendo de su posición final, sin tener en cuenta al sustituto.
Los jugadores destituidos (for infracción grave) recibe siempre la última posición de la clasificación del torneo, independientemente de los puntos obtenidos, contando para el ranking Europeo.
Los jugadores que han sido sistemáticamente sustituidos de manera justificada (por enfermedad, emergencias, etc.) pueden ser borrados de la lista de jugadores, a criterio de los organizadores.
Historial de cambios
La última versión de las Reglas de Competición de Mahjong es la de 2016. Antes de esta versión, existían las reglas de 2012, que eran diferentes en muchos aspectos:
- Usaba los cinco rojos (1 ficha por palo).
- No se permitía hacer la jugada de Todo Simples de manera expuesta.
- Bendición del Hombre se puntuaba como Yakuman, en vez de Mangan.
- Cuatro Grandes Vientos puntuaba como doble Yakuman.
- Las manos de 13 puntos o más contaban como Yakuman.
- Existía una reglamentación en los torneos que limitaba a 3 segundos el derecho a robar ficha.
- Se permitía el Kuikae (descartar la misma ficha que se roba o una ficha que formaba parte de la escalera completada).
- Se usaba la regla del Ryanhan Shibari, por el cual el mínimo de puntos de la mano aumentaba a 2 Han tras 5 repeticiones de mano.
- Se usaban todas las formas de empate abortivo.
- Se admitía la jugada de Nagashi Mangan.
- La Uma era de +30 / +10 / -10 / -30
- La penalización de Chombo era en la forma más ortodoxa de Mangan inverso: pagando 4.000 puntos al jugador Este y 2.000 a los otros jugadores, o 4.000 a todos los jugadores si el infractor es el jugador Este. Este pago, además, era inmediato, en el momento de la infracción.